Bemærk
Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.
De værktøjer, som er til rådighed for online undervisning bærer præg af 1) at være træningsværktøjer for individuelt arbejde (f.eks. matematikfessor) og når der er tale om samarbejdsøvelser, lægger de 2) op til en arbejdsform, som bedst egner sig for fysisk klasserumsundervisning. Dette gælder de læringsplatforme, som typisk er til rådighed for os lærere (alinea, gyldendal, osv).
Typisk er det min oplevelse at denne slags samarbejdsopgaver får mine elever til at ende i dette scenarie: En af eleverne, som f.eks. har fået rollen at dele sin skærm med et fælles worddokument i Teams, løser opgaven, imens de andre laver … ingenting? Eller også arbejder eleverne parallelt, hvor den ene løser én del af opgaven imens andre løser en anden. Så kan jeg sige: Nu skal I huske at tale sammen. Eller: Nu skal du være ordstyrer, og spørge de andre, og du skal være referent, osv. Men der er som om, at denne måde at arbejde med roller ikke rigtig fungerer. Nok fordi, dette ikke er lykkedes i den almindelige undervisning – i hvert fald ikke for mig.
Hvordan kan jeg designe en undervisningsform, hvor eleverne nødvendigvis MÅ samarbejde for at løse den? Et nøgleord for at låse den problemstilling op har for mig været vidensgab. For at der kan være tale om et vidensgab skal der være to faktorer i spil: 1) A har (adgang til) en viden/kunnen, som B ikke har, og vice versa. 2) For at løse opgaven skal A og B forene deres viden/kunnen. Dette indebærer, at der finder en udveksling sted mellem A og B, dvs kommunikation og/eller manipulation af genstande.
Af de mange mange online værktøjer, jeg har afprøvet i min undervisning er der ét enkelt værktøj, hvor dette lykkes. Quizlet.com er et gratis online værktøj til at lave flashcards. Princippet i et flashcard er, at du skriver et begreb på den ene side, og begrebets definition på den anden.
Quizlet har en funktion, “Live”, som er et spil, hvor eleverne tilmelder sig, og dyster i grupper om at svare på nogle spørgsmål. Eleverne ser, I hver gruppe, det samme spørgsmål/begreb/billede, og skal sammen finde svaret. Der er et antal mulige svar, men disse er fordelt, så elev A har f.eks. 3 svar, elev B har 3 andre svar, og elev C har 3 svar, som hverkan A eller B har. A kan ikke se, hvad B og C har, og så fremdeles. Hver elev kan se på en skærm, hvordan det går for de enkelte grupper. Når en gruppe svarer rigtigt, er der en skyder med en knop, der rykker et felt frem. Når de svarer forkert, ryger de …. tilbage til START (øv:-) ).
Der er en del ting ved dette format, som er tæt på genialt:
Eleverne må nødvendigvis kommunikere sammen, for at løse opgaven. Jeg har hørt elever sige: “Jeg har [a], [b] og [c], hvad har du, Lotte?”. Eller “Jeg ved, at det er noget, der starter med F”.
Det er ikke muligt at skyde med spredehagl. Der skal koncentration til, for at finde svaret. Eleverne siger: “Hej, hvem er det, der bare klikker løs?!”. “Hey, det er bedre, at vi bruger tid på at finde det rigtige svar, i stedet for bare at gætte, for så taber vi!”
Der er et konkurrenceelement, hvilket kan virke motiverende for visse elever. “Vi er lige ved at vinde!”. “Koom nuuuu!”
Der er et samarbejdselement, og mulighed for at gøre en god indsats for gruppen. “Godt gået, Anne!!”
Eleverne finder selv, dynamisk, og gennem egen motivation forskellige måder at påtage sig, og uddele roller, f.eks. ved at læse spørgsmålet op, bede deltagere om at læse deres svar op, osv.
Der er et element af (positiv) social kontrol, som kan få de sidste med – hvis bare én elev ikke deltager aktivt, kan gruppen umuligt løse opgaven.
Jeg har med stor succes brugt dette spil i tysk og matematik. Og det er altsammen meget fint, – så længe opgaven, der skal samarbejdes om, kan kodes ind i formatet [begreb – definition]. Men hvad gør vi i de (mange) situationer, hvor dette ikke er tilfældet?
Jeg har udviklet en metode, hvor det er muligt at bruge gratis online værktøjer til at lave, hvad jeg vil kalde URL-skattejagter. Det grundlæggende princip er, at deltagerne bliver stillet en opgave på en webside, og når de har løst opgaven (rigtigt) bliver linket til næste opgave stillet til rådighed. En URL-skattejagt kan føre en gruppe af elever fra opgave til opgave, – men hvordan kan de så samarbejde? Svaret er at lave flere spor i den samme skattejagt. A og B starter på webside 1, og bliver bedt om at klikke på hver sit link, hvorved A kommer til webside 2A og B til 2B. Derfra følger de hver sit spor, og til sidst mødes de igen. Hvordan kan man nu gøre dette?
Her er et eksempel fra tyskundervisningen.
Målet er, at eleverne træner ord for priser og madvarer. De arbejder sammen i par og bliver ført gennem følgende forløb:
Før-evaluering. Første ‘post’ er en google form, hvor eleverne svarer på, hvor godt de selv vurderer at de mestrer færdighederne. Hvor god er du til at forstå, når du hører nogen sige ord madvarer på tysk? F.eks. hvis de siger “Ein Apfel”? Når de har besvaret spørgeskemaet får de linket til:
Første øvelse. Lær ordene for priser på tysk. Nu er eleverne kommet til min google site, på en side, hvor jeg har indlejret en øvelse, lavet i flippity.net. Øvelsen er af “Spelling Words” formatet, og eleverne bliver bedt om at vælge “Training”-delen. Formatet er tænkt som en diktat, og eleverne hører en stemme sige: “Schreiben Sie: Ein Euro fünfzig”. De skal nu skrive “1 Euro 50”. På den måde skulle de gerne træne deres lytteforståelse. De har sat et ur til at tælle ned, 5 minutter, og når de er gået klikker de på “Næste” i bunden af siden, hvorved de kommer til
Anden øvelse. Her har jeg lagt en flippity.net – flashcard øvelse ind, hvor de ser en madvare, f.eks. en banan, og når de klikker, hører og ser de det tyske ord “Die Banane”. Denne øvelse har de 10 minutter til – med et nedtællingsur. Så klikker de på ‘næste’, og hold nu fast, fordi nu kommer de til:
Tredje øvelse – parøvelse. Her skal de aftale, hvem der er A og B. A klikker på ét link, og B klikker på et andet.
A kommer til en side, hvor han/hun ser en liste (lavet i Flippity.net, Bingo-formatet), med madvarer og priser, skrevet ud. Han/hun skal nu læse listen højt, og sige “[Die Banane] kostet [fünfzig cent]”.
B ser nogle kort med billeder af madvarer, spredt ud på, og blandet med kort, hvor der, med tal, står priser. Spillet er lavet med flippity.net flashcard-format. B skal lytte til, hvad A læser højt, og matche madvarer med priser.
Når B har matchet alle kort noterer A og B sig, hvor lang tid, de brugte på det, og klikker “Næste”.
Her kommer de til en midtvejsevaluering, hvor de – i en google form – bliver bedt om at notere deres score, og en evaluering af deres samarbejde. Som svar får de linket til ..
Fjerde øvelse, som er ligesom tredje, men hvor A og B bytter roller – nye ord, nye priser. De afslutter som før, og denne gang kommer de til en
Slutevaluering, hvor de svarer på, hvor godt de NU mestrer færdighederne. Som svar får de et link til Skatten – i form af en youtubevideo indlejret i min google site side; de ser videoen, og bliver tilbudt at lave øvelsen en gang til.
Jeg har oplevet, hvordan elever, der ellers har det med at tage meget stor afstand til at samarbejde i grupper har arbejdet godt sammen, med denne øvelse. Og jeg kan se, at de bliver tvunget til at sige ordene på tysk – de skal godt nok læse højt, men den der lytter skal forstå betydningen. Og jeg kan se, at de er engageret i at løse opgaven. Ikke for at vinde en konkurrence, men fordi der ligger en indbygget motivation i at færdiggøre spillene.
Der er stort set uendelige muligheder i denne måde at strukturere gruppearbejde. En mulighed er også, at selve svaret på en opgave skal skrives ind i den url, hvor næste opgave findes. Til dette har jeg brugt cutt.ly, som er en url-shortener, hvor man kan lave sin egen ‘endelse’. Hvis f.eks. en opgave går ud på at lægge et antal brøker i rækkefølge efter størrelse, hvor hver brøk er knyttet til et bogstav, a, b, c, d, så skriver eleverne svaret ind i denne grund-URL cutt.ly/mat4abdc; hvor ‘mat4’ er en kode, jeg har valgt, og som går igen for hver opgave. Det skal siges, at man kun kan vælge koder, som endnu ikke er brugt. Når eleverne skriver det rigtige svar ind i forlængelse af ‘grund-URL’en og sætter dette ind i browserens adressefelt, kommer de til den næste opgave. Hvis de laver fejl vil de få en fejlmeddelelse 404