OM FORFATTEREN:
Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir forsvarede sidste år sin ph.d. ividenskabs- og teknologistudier ved NorgesTeknisk-Naturvitenskapelige Universitet, Det humanistiske fakultet,i Trondheim. Titlen på hendes ph.d.-afhandling er »Concern,creativity and compliance - The Phenomenon of digital game-basedlearning in Norwegian education«. Afhandlingen er et empiriskstudie af brugen af computerspil i den norske skole. Temaet erundersøgt i tre arenaer - nyhedsmedier, læreres arbejde medcomputerspil og elever, som bruger computerspil i skolen.
DOMESTICERING
Domestication Theory er en teori inden for dettværfaglige videnskabs- og teknologiforskningsfelt, der beskrivertilvænningen, når et nyt objekt går fra ukendt til kendt, når en nyteknologi tæmmes/domesticeres af sine brugere. Teorien eroprindeligt udviklet i England af Silverstone og Haddon, men etforskerteam på Norges Teknisk-Naturvitenskapelige Universitetudviklede i 1990'erne en ny model kaldet Trondheimsmodellen, somadskiller sig fra den tidligere lineære domesticeringsmodel, fordide tager udgangspunkt i, at domesticering ikke er en proces, derfølger en bestemt linje. Trondheimsmodellen taler i stedet omforskellige dimensioner, som sammen skaber domesticeringen.Domesticeringen består ifølge Trondhiemsmodellen af tre aspekter -den praktiske, den symbolske og den kognitive. Altså hvordanudvikler brugen af den nye teknologi sig i hverdagens praksis,hvordan finder man mening i brugen af den, og hvilken læring ogudvikling i brugen finder sted.
PEER REVIEW LIGHT
Folkeskolen Forskning har bedt denislandsk-norske computerspilsforsker Helga Dís ÍsfoldSigurðardóttir skrive en artikel om sin forskning i brugen afcomputerspil i den norske skole. Desuden har vi bedt en danskforsker om at læse forskningsartiklen og give den sin bedømmelse.Vi kalder konceptet peer review light, fordi der ikkeer tale om peer review efter de regler, som gælder for forskning,men om en model, som har lånt et element herfra.
Bemærk
Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.
I denne artikel vil jeg præsentere et kort resume af min forskning af computerspilsbaseret læring i Norge, hvor Dina og hendes kammerater hjalp mig med at forstå elevernes perspektiv.
Selvom læring baseret på digitale spil/Digital Game-Based Learning (DGBL) har en ret kort historie i en større sammenhæng, og forskningen på feltet derfor er relativt ny, er der nogle af de tidligere diskussioner, der ser ud til allerede at være faldet til ro. For eksempel stiller computerspilsforskere i dag sjældent spørgsmål ved, om der overhovedet finder signifikant læring sted under spilbrug (Barab, 2012; Van Eck, 2015). Men alligevel må lærere, der interesserer sig for computerspil, kæmpe mod negative holdninger og frygt for spilafhængighed trods manglende videnskabeligt bevis, der bakker de forestillinger op. Selv om der er forskningsresultater, der understøtter den almindelige opfattelse, at det at spille digitale spil kan føre til afhængighed (for eksempel Festl, Scharkow, Quandt, 2013), er der også adskillige andre studier, som afslører fejl i de eksisterende opgørelser af computerspilsafhængighed (Baggio et al., 2016; Kuss, Louws & Wiers, 2012; Sanders & Williams, 2016). Et nyere studium indikerer ligeledes, at gaming er mindre afhængighedsskabende end ofte tænkt (Przybylski, Weinstein & Murayama, 2017), og at voksne har en tendens til at overvurdere afhængighedsadfærd hos unge (Lobel et al., 2014; Vadlin et al., 2015). På samme måde afbalancerer forskningen mediehysteriet om påståede voldelige effekter af computerspil og skadelige virkninger på helbredet (se for eksempel Ferguson, 2007; Ferguson, 2008; Tear & Nielsen, 2014; Teng et al., 2011).
I min ph.d.-afhandling undersøgte jeg læring baseret på digitale spil fra tre forskellige perspektiver - mediernes perspektiv, lærernes og elevernes. Hvad medierne angår kiggede jeg på, hvordan emnet behandles i de landsdækkende aviser. Hvad lærervinklen angår undersøgte min vejleder, professor Knut Holtan Sørensen, NTNU, og jeg, hvad en gruppe lærere tænkte om at lære om og implementere DGBL. Og for elevernes vedkommende fokuserede jeg på, hvordan elever i forskellige aldre i fire norske skoler oplevede effekten af indførelse af læring baseret på digitale spil i deres skoler.
Medieperspektivet
Medier er dybt rodfæstede i vores kultur, og på samme tid former medierne aktivt vore holdninger og liv. Via en analyse af mediediskursen i fem store norske aviser over to separate treårsstikprøveperioder, 2000-2003 og 2010-2013, trådte to modsatrettede rammesætninger frem - en positiv og en negativ. Den negative rammesætning præsenterede digitale spil som en trussel, noget, man bør frygte, en bedragerisk beskæftigelse, en skadelig virkelighedsforskydning, potentielt afhængighedsskabende og som noget, der sandsynligvis kan føre til vold og endda massakrer. Særligt drenge ansås for at være i risikogruppen. Et ganske typisk eksempel på denne negative rammesætning optrådte i avisen Klassekampen i et citat fra statsminister Kjell Magne Bondeviks offentlige nytårstale 2003: »Når børn og unge gennem medierne video og computerspil ser stadig mere vold, mobning og brutalitet, kan vi ikke overraskes over, at vi høster så meget af det samme i det virkelige liv«1.
Den negative rammesætning var stærkt relateret til mediedækning af underholdningsspil, altså spil designet med underholdning som hovedformål og ofte spillet uden for skolekonteksten. Modsat lagde den positive rammesætning vægt på læringselementerne og potentialet ved digitale spil, på spilleglæden som en kvalitet og motiverende faktor samt andre egenskaber, som opfattedes som stimulerende og faciliterende for læring. Dette citat fra avisen VG er et godt eksempel: »Gode, tilpassede spil kan virke stimulerende på lærelysten, udfordre finmotorikken og lære dem at bruge en pc«2. Somme tider så vi endda, at det samme spil blev kritiseret i én artikel i direkte overensstemmelse med de antagne farer i den negative rammesætning - og rost i en anden artikel for sit formodede læringspotentiale svarende til den positive rammesætning. Dækningen af digitale spil steg signifikant mellem de to stikprøveperioder, men samtidig blev det generelle narrativ om digitale spil mere pessimistisk.
Analysen af avisartiklerne indikerer en ret konstant dobbelthed. Hvor omtalen af digitale spil tenderer til at ske i en negativ rammesætning med en stigning fra den første til den anden periode, er den modererende effekt af det formodede læringspotentiale værd at bemærke.
Lærerens perspektiv
I den anden afhandlingsdel analyserede vi, hvordan lærere forestiller sig læring baseret på digitale spil (DGBL), ved at undersøge, hvordan de tænker på og planlægger DGBL. Datasættet bestod af reflekterende tekster skrevet af en gruppe på 28 lærere og lærerstuderende ved slutningen af et kursus i at implementere DGBL i undervisningen.
Vi delte vores forskningsfund op i to forskellige sektioner. I den første kiggede vi på forestillingerne om fremtidig anvendelse af DGBL, og i den anden kiggede vi på, hvordan DGBL realiseres i praksis. Trods ganske stor variation mellem lærernes visioner var de alle enige om, at lærere har en rolle at spille i elevernes brug af DGBL såvel som i formålet med og de sammenhænge, hvori DGBL indgår. De forventede også en vis mænge kritik fra relevante interessenter. De fleste lærere regnede sig selv for fremtidige brugere af DGBL. Mange af dem opfattede også DGBL som en passende tilgang for nutidens elever, som dette citat demonstrerer:
»I dag kan jeg se, at computere er hverdag for mange elever, så brugen af digitale hjælpemidler i undervisningen vil have en positiv effekt. Derfor bruger jeg computere meget i undervisningen, for det styrker motivationen, og det fører videre til en god læringseffekt for mange flere elever«.
I forhold til deres fremtidige praksis havde lærerne mange forslag til fag, hvori de forestiller sig, at DGBL kan indgå - med forskellige tilpasninger til hver enkelt kontekst. Fem lærerne nævnte faget norsk. Matematik og engelsk blev hver nævnt af fire, og tre lærere nævnte henholdsvis samfundsfag og naturfag. Faktisk blev de fleste almindelige skolefag nævnt af mindst én lærer. Også mere generelle færdigheder blev fremhævet:
»Gennem computerspil kan eleverne udvikle alsidige færdigheder som motorik, kognitive færdigheder, kreativitet og ikke mindst computerkompetencer. De får mulighed for at eksperimentere og føle fremgang. 'Leg og lær' er måske kodeordet. Computerspil inviterer også til at samarbejde, undersøge og vise følelser. Alt dette ønsker jeg at drage nytte af gennem fremtidige spilaktiviteter i undervisningen«.
De observerede visioner udtrykte en fælles tro på, at lærere vil orkestrere eller styre de måder, hvorpå eleverne vil bruge digitale spil til læring, de kontekster, det vil finde sted i, og formålene. De så DGBL som en nutidig undervisningsstrategi, samtidig med at de mere så det som en pragmatisk tilgang end som en radikal forandring af deres undervisningsmetoder.
Elevperspektivet
Den tredje del af forskningsprojektet ser på, hvordan norske skoleelever har oplevet domesticeringen af DGBL. Kernen i domesticeringsteorien er, at teknologiske artefakter såsom computerspil kan bruges på mange forskellige måder og forstås og anvendes anderledes, end deres designer havde tænkt sig (Sørensen, 2006; Liste & Sørensen, 2015; Haddon, 2011). Dette perspektiv fokuserer på domesticering i en situation, hvor elever undergik en kollektiv domesticeringsproces stærkt påvirket af lærernes synspunkter, pædagogiske filosofi og spilpræferencer. Deltagerne var 64 elever i fire norske grund- og ungdomsuddannelsesskoler. Den primære dataindsamlingsmetode var 16 fokusgruppeinterview. I de yngste deltageres skoler (8- og 12-årige) blev der kun anvendt spil designet til undervisningsbrug, mens de 18-årige kun spillede spil designet til fritidsbrug, og de 16-årige spillede en blanding af begge dele.
Interviewene afslørede en tone af generel begejstring for DGBL blandt eleverne, som gav reflekterede beskrivelser af deres oplevelser. De reflekterede over konkurrence som motivationsfaktor og beskrev spil som en velkommen variation fra andre undervisningsmetoder. Et bestemt spil fra Mangahigh-sitet var særligt populært også uden for skolekonteksten. Spilforskere kan være fristet til at bedømme dette spil som mangelfuldt i forhold til storyline og generelt gameplay, men konkurrenceelementet er dets vigtigste aspekt. Det var også det eneste spil i dette studie, som gav eleverne mulighed for at konkurrere direkte med hinanden såvel som med elever fra andre skoler. Det blev vigtigt for klassen, ikke kun som læringsfacilitator, men som et boost til holdånden. Det blev så populært, at det blev brugt som motivation for eleverne til at gennemføre andre mindre spændende læringsaktiviteter, herunder andre læringsspil. David (11 år):
»Mange er jo interesserede i Mangahigh, så når vi spiller det der fylke-spil (et spil, lærerne selv havde udviklet om lokalområdet, redaktionen), fik vi at vide, at hvis vi gennemførte det tre gange i træk, fik vi lov at spille Mangahigh, og så var alle ivrige efter at blive færdige«.
Eleverne påpegede også en stribe andre fordele: forbedret koncentration og visualisering, sjov, meningsfuld læringsoplevelse med videre. Nogle få elever gav udtryk for kritiske holdninger ved at pege på mangler ved spil som undervisningsmidler og anerkende den udbredte sociale stigmatisering, som er forbundet med computerspil. Desuden understregede de behovet for grundig planlægning af DGBL.
Domesticeringen af DGBL i norske skoler har samlet set været en positiv og meningsskabende oplevelse for eleverne at dømme ud fra deres beretninger i interviewene. Læring baseret på digitale spil åbnede mulighed for mange forskellige tolkninger og praksisser såvel som både individuel og kollektiv spilanvendelse.
For kort at opsummere de tre undersøgelser afspejler de, hvordan læring baseret på digitale spil er ved at rodfæste sig i Norge. Hvor DGBL praktiseres, arbejder lærere og elever aktivt sammen om at udforme praksis, men begge parter påvirkes noget af medierne og det kritiske syn på spil, som de ofte formidler - samtidig med at de ser deres bedste praksisser anerkendt i en positiv mediedækning af læringsspil.