Lærerprofession.dk

Jo mere selvbestemmelse eleverne får i de legende aktiviteter i undervisningen, desto mere indre motiverede vil de være, skriver Astrid Uth.

Bachelor: Giv legen mere plads i biologi

Legende aktiviteter har trange kår i udskolingen, selv om det øger motivationen og engagement og giver flere deltagelsesmuligheder, skriver Astrid Uth

Offentliggjort

”Der er et pensum, og de skal til eksamen, så der er ikke tid til "pjat". 

Udtalelsen kom fra en biologilærer, som Astrid Dahl Uth havde en uformel snak med om leg i undervisningen, i forbindelse med hendes professionsbachelorprojekt på læreruddannelsen i Aarhus ved Via UC. Udtalelsen undrede hende. Er der slet ikke tid til leg i udskolingen – eller burde man i virkeligheden prioritere det mere, fordi forskning viser positive effekter på elevernes læring og udvikling?

I projektet undersøger hun, hvordan hun kan inddrage legende aktiviteter i et forløb om genetik i udskolingen.

”Hvilke muligheder og udfordringer er der ved at inddrage legende aktiviteter i biologiundervisningen og hvordan kan biologilæreren integrere denne viden i sin planlægning og gennemførelse af genetik- undervisningen”, spørger hun i problemformuleringen.

Leg og legende aktiviteter

Astrid Uth præsenterer i projektet sin egen definition af leg og legende aktiviteter, ud fra forskning på området. ”Leg er aktiviteter der bringer begejstring og glæde hos den legende, hvor den legende oplever at glemme tid og rum (flow) og uden at have fokus på et bestemt læringsmål. Det er indre motiveret og præget af fantasi, frivillighed, samhørighed, nysgerrighed og eksperimenteren”. Derudover kan legen inddeles i forskellige typer: kreativ leg, rolleleg, konstruktionsleg, dramatisk leg, bevægelsesleg og regelleg (herunder spil og konkurrencer). Der er altså både tale om leg, når barnet leger ”far, mor og børn” eller spiller forskellige brætspil, skriver hun. Hun definerer ”legende aktiviteter” som aktiviteter, der er forankret i legens kendetegn, ”men som samtidig bærer præg af mere lærerstøtte og eventuelle skoleformål end den frie leg. Det kan være at lege med modellervoks med formålet at bygge modeller af genteknologier”. 

Inspirationen fra legens kendetegn kan bruges til at præge aktiviteterne i skolen, så de får præg af legens positive effekter. ”Jo mere selvbestemmelse eleverne får i de legende aktiviteter, de præsenteres for, desto mere indre motiverede vil de være”.

Gode projekter

Lærerprofession.dk præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.

Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Se indstillingsskema og tidsfrist på sitet.

Uafhængige dommere - lærere, skoleledere, skolechefer, undervisere fra læreruddannelsen og forskere -finder hvert år tre projekter, der tildeles priser. Læs om formålet og se dommerkomiteerne på Lærerprofession.dk

Lærerprofession.dk drives i fællesskab af Danske Professionshøjskoler og fagbladet Folkeskolen/Folkeskolen.dk. Projektet støttes af LB Forsikring, Gyldendal Uddannelse, Akademisk Forlag, Hans Reitzels Forlag, Forlaget Klim, Jydsk Emblem Fabrik A/S og Sinatur Hotel & Konference.

Astrid Uth skriver, at lige meget hvor på spektret fra helt fri leg til voksenstyret leg, barnet befinder sig, vil der være læring og udvikling, og hun refererer til forskning, der viser, at leg styrker sociale kompetencer ved at skabe bedre deltagelsesmuligheder.

Læremidler uden leg

Astrid Uth var på lærermessen ”Lærfest” i forbindelse med sit projekt, og her opdagede hun, ”at mange virksomheder lavede læremidler, der indbød til en legende, kreativ tilgang til undervisning”, som for eksempel programmering af robotter eller Minecraft i matematik. Men læremidlerne var rettet mod indskolingen eller mellemtrinnet, skriver hun. Hun satte sig derefter for at undersøge digitale læremidler til udskolingen for legende aktiviteter, og i analysen fik hun bekræftet sin hypotese om fravær af det legende.

”Eleverne skulle i alle tre læremidler læse lange tekster og svare på spørgsmål. Over 70 procent af aktiviteterne i Xplore og Gyldendals forløb var traditionelle eller mundtlige opgaver, hvor eleverne skulle afprøve viden eller præsentere tekster for hinanden”.

I Alineas forløb var knap halvdelen af aktiviteterne stillesiddende aktiviteter. Resten var primært laboratorieforsøg og praktiske undersøgelser, konkluderer hun og tilføjer, at det er fælles for alle tre forløb, ”at de har nul eller én legende aktivitet og højest tre kreative aktiviteter, som har et legende præg. Lærerne kan altså ikke hente hjælp og inspiration til legende undervisning i disse læremidler”.

Vendespil og stafet

Som en del af projektet afprøvede Astrid Uth et forløb om genetik, hvor hun udviklede og inddrog legende aktiviteter i undervisningen i en 9. klasse. Undervejs sparrede hun med klassens lærer, der observerede hendes undervisning. Aktiviteterne tog udgangspunkt i et vendespil og en rolle/regelleg kaldet ”genetiske egenskaber”, ”hvor eleverne skulle konkurrere i forskellige egenskaber, om hvis gener der sandsynligvis gives videre til deres afkom. Vendespillets tre dele bestod i a) en samarbejdsøvelse, hvor de skulle parre begreber med deres forklaringer, b) et klassisk vendespil og c) en stafet med vendespilsbrikkerne.

Astrid Uth og læreren oplevede, at alle elever var aktive. Hun bemærkede dog, at motivationen varierede i de forskellige aktiviteter. ”En af drengene, der ikke var motiveret i vendespil 1, var det pludselig i vendespil 3 (stafetten)”. Der var tale om en dreng, der ikke virkede særlig engageret i de første vendespil, men til gengæld var en af de elever, der løb hurtigst i stafetten og senere, i anden undervisningsgang, også var aktiv i legen ”genetiske egenskaber”. 

”Legende aktiviteter kan altså generelt være en variation i den klassiske undervisning og give forskellige deltagelsesmuligheder til eleverne”, konkluderer hun.

Lærere mangler inspiration

Astrid Uth undersøgte også, hvad det er, der udfordrer udskolingslærerne i forhold til at inddrage det legende i biologi. Biologilæreren i 9. klasse fortalte, at han syntes, det var svært at inddrage leg, ”medmindre man har en kreativ evne”.

Selvom man mangler inspiration fra læremidler, der inddrager legende aktiviteter, kan man som lærer starte i det små. Her refererer hun til Ian Rubeck Stenz, der er konsulent i naturfag og teknologiforståelse, der anbefaler ”mere legende tilgange til eksperimenter og give eleverne mulighed for at spørge ”Hvad nu hvis...?” På den måde kan eleverne få lov at være kreative, selvstyrende og eksperimenterende - opleve flow og interesse for emnet.

Projektet præsenterer et materiale ”10 legende aktiviteter til udskolingen”, der skal inspirere lærere til mere leg i udskolingen. ”I mit hæfte findes en kort beskrivelse af, hvad leg er, hvorfor det giver mening at bruge i biologiundervisningen, samt en opfordring til at sparre med kollegaer om legene”, skriver Astrid Dahl Uth. 

”Selvom der snakkes meget om leg og legende aktiviteter blandt forskere, så hjælper det ikke, hvis vi lærere ikke tør eller har kompetencerne til at springe ud i det. Legen skal læres, den skal gøres og reflekteres over, også selvom vi er voksne”.