”Der er et pensum, og de skal til eksamen, så der er ikke tid til
"pjat".
Udtalelsen kom fra en biologilærer, som Astrid Dahl Uth havde
en uformel snak med om leg i undervisningen, i forbindelse med hendes
professionsbachelorprojekt på læreruddannelsen i Aarhus ved Via UC. Udtalelsen undrede
hende. Er der slet ikke tid til leg i udskolingen – eller burde man i
virkeligheden prioritere det mere, fordi forskning viser positive effekter på
elevernes læring og udvikling?
I projektet undersøger hun, hvordan hun kan inddrage legende aktiviteter i
et forløb om genetik i udskolingen.
”Hvilke muligheder og udfordringer er der ved at inddrage legende
aktiviteter i biologiundervisningen og hvordan kan biologilæreren integrere
denne viden i sin planlægning og gennemførelse af genetik- undervisningen”,
spørger hun i problemformuleringen.
Leg og legende aktiviteter
Astrid Uth præsenterer i projektet sin egen definition af leg og legende
aktiviteter, ud fra forskning på området. ”Leg er aktiviteter der
bringer begejstring og glæde hos den legende, hvor den legende oplever at
glemme tid og rum (flow) og uden at have fokus på et bestemt læringsmål. Det
er indre motiveret og præget af fantasi, frivillighed, samhørighed,
nysgerrighed og eksperimenteren”. Derudover kan legen inddeles i forskellige typer:
kreativ leg, rolleleg, konstruktionsleg, dramatisk leg, bevægelsesleg og
regelleg (herunder spil og konkurrencer). Der er altså både tale om leg, når
barnet leger ”far, mor og børn” eller spiller forskellige brætspil, skriver
hun. Hun definerer ”legende aktiviteter”
som aktiviteter, der er forankret i legens kendetegn, ”men som samtidig bærer
præg af mere lærerstøtte og eventuelle skoleformål end den frie leg. Det kan
være at lege med modellervoks med formålet at bygge modeller af
genteknologier”.
Inspirationen fra legens kendetegn kan bruges til at præge
aktiviteterne i skolen, så de får præg af legens positive effekter. ”Jo mere
selvbestemmelse eleverne får i de legende aktiviteter, de præsenteres for,
desto mere indre motiverede vil de være”.
Gode projekter
Lærerprofession.dk præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.
Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Se indstillingsskema og tidsfrist på sitet.
Uafhængige dommere - lærere, skoleledere, skolechefer, undervisere fra læreruddannelsen og forskere -finder hvert år tre projekter, der tildeles priser. Læs om formålet og se dommerkomiteerne på Lærerprofession.dk
Lærerprofession.dk drives i fællesskab af Danske Professionshøjskoler og fagbladet Folkeskolen/Folkeskolen.dk. Projektet støttes af LB Forsikring, Gyldendal Uddannelse, Akademisk Forlag, Hans Reitzels Forlag, Forlaget Klim, Jydsk Emblem Fabrik A/S og Sinatur Hotel & Konference.
Astrid Uth skriver, at lige meget hvor på spektret fra helt fri leg til
voksenstyret leg, barnet befinder sig, vil der være læring og udvikling, og hun
refererer til forskning, der viser, at leg styrker sociale kompetencer ved at
skabe bedre deltagelsesmuligheder.
Læremidler uden leg
Astrid Uth var på lærermessen ”Lærfest” i
forbindelse med sit projekt, og her opdagede hun, ”at mange virksomheder lavede
læremidler, der indbød til en legende, kreativ tilgang til undervisning”, som
for eksempel programmering af robotter eller Minecraft i matematik. Men
læremidlerne var rettet mod indskolingen eller mellemtrinnet, skriver hun. Hun
satte sig derefter for at undersøge digitale læremidler til udskolingen for
legende aktiviteter, og i analysen fik hun bekræftet sin hypotese om fravær af
det legende.
”Eleverne skulle i alle tre læremidler læse lange
tekster og svare på spørgsmål. Over 70 procent af aktiviteterne i Xplore og
Gyldendals forløb var traditionelle eller mundtlige opgaver, hvor eleverne
skulle afprøve viden eller præsentere tekster for hinanden”.
I Alineas forløb var knap halvdelen af
aktiviteterne stillesiddende aktiviteter. Resten var primært laboratorieforsøg
og praktiske undersøgelser, konkluderer hun og tilføjer, at det er fælles for
alle tre forløb, ”at de har nul eller én legende aktivitet og højest tre
kreative aktiviteter, som har et legende præg. Lærerne kan altså ikke hente
hjælp og inspiration til legende undervisning i disse læremidler”.
Vendespil og stafet
Som en del af projektet afprøvede Astrid Uth et
forløb om genetik, hvor hun udviklede og inddrog legende aktiviteter i
undervisningen i en 9. klasse. Undervejs sparrede hun med klassens lærer, der
observerede hendes undervisning. Aktiviteterne tog udgangspunkt i et vendespil
og en rolle/regelleg kaldet ”genetiske egenskaber”, ”hvor eleverne skulle
konkurrere i forskellige egenskaber, om hvis gener der sandsynligvis gives
videre til deres afkom. Vendespillets tre dele bestod i a) en
samarbejdsøvelse, hvor de skulle parre begreber med deres forklaringer, b) et
klassisk vendespil og c) en stafet med vendespilsbrikkerne.
Astrid Uth og læreren oplevede, at alle elever var
aktive. Hun bemærkede dog, at motivationen varierede i de forskellige
aktiviteter. ”En af drengene, der ikke var motiveret i vendespil 1, var det
pludselig i vendespil 3 (stafetten)”. Der var tale om en dreng, der ikke
virkede særlig engageret i de første vendespil, men til gengæld var en af de
elever, der løb hurtigst i stafetten og senere, i anden undervisningsgang,
også var aktiv i legen ”genetiske egenskaber”.
”Legende aktiviteter kan altså
generelt være en variation i den klassiske undervisning og give forskellige
deltagelsesmuligheder til eleverne”, konkluderer hun.
Lærere mangler inspiration
Astrid Uth undersøgte også, hvad det er, der udfordrer udskolingslærerne i
forhold til at inddrage det legende i biologi. Biologilæreren i 9. klasse fortalte, at han syntes, det
var svært at inddrage leg, ”medmindre man har en kreativ evne”.
Selvom man mangler inspiration fra læremidler, der inddrager legende
aktiviteter, kan man som lærer starte i det små. Her refererer hun til Ian
Rubeck Stenz, der er konsulent i naturfag og teknologiforståelse, der anbefaler
”mere legende tilgange til eksperimenter og give eleverne mulighed for at
spørge ”Hvad nu hvis...?” På den måde kan eleverne få lov at være kreative,
selvstyrende og eksperimenterende - opleve flow og interesse for emnet.
Projektet præsenterer et materiale ”10 legende aktiviteter til udskolingen”,
der skal inspirere lærere til mere leg i udskolingen. ”I mit hæfte findes en
kort beskrivelse af, hvad leg er, hvorfor det giver mening at bruge i
biologiundervisningen, samt en opfordring til at sparre med kollegaer om
legene”, skriver Astrid Dahl Uth.
”Selvom der snakkes meget om leg og legende
aktiviteter blandt forskere, så hjælper det ikke, hvis vi lærere ikke tør
eller har kompetencerne til at springe ud i det. Legen skal læres, den skal
gøres og reflekteres over, også selvom vi er voksne”.