Forskning
Afslappede, glade og motiverede er nogle af de ord, pædagog Henrik Andersen sætter på eleverne i VR-kælderen på Islev Skole.
VR skaber tryghed
Højdeskræk, rædslen for edderkopper og angst for at bevæge sig rundt mellem andre mennesker er nogle af de psykiske problemer, som i mange år er blevet behandlet med virtual reality.
Bemærk
Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.
De første forsøg med virtual reality (VR) startede allerede i 1990'erne. Forskere og psykologer så muligheder i at bruge VR mod angst og fobier inden for det, der kaldes eksponeringsterapi.
Eksponeringsterapi består i at udsætte patienter for kilden til deres angst i et kontrolleret og realistisk miljø. Ved at skabe virtuelle scenarier, hvor patienterne kan gennemleve de »farlige« situationer gennem VR-brillen igen og igen, er det lykkedes at hjælpe mange af med angsten.
"Fedt at smadre den her bil"
Efter mange års forsøg er der derfor bevis for, at VR som eksponeringsterapi virker. Metoden har opnået det, der kaldes forskningsbaseret evidens.
I dag er forskere i gang med at tage teknologien et skridt videre og inddrage den i behandlingen af blandt andre autister og mennesker med ADHD. En af dem, der håber at hjælpe nye grupper, er ph.d. Ali Adjorlu fra Multisensory Experience Lab på Aalborg Universitet.
Han har i samarbejde med pædagoger og lærere udviklet VR-applikationer, der hjælper unge autister med at få struktur på almindelige gøremål i hverdagen. Programmerne handler om, hvordan man køber ind i et supermarked, og hvordan man betaler ved kassen.
ADHD-ramte har på mange måder samme behov som autister, fortæller Ali Adjorlu.
»VR-miljøet giver tryghed, mulighed for at gentage programmerne i det uendelige i et træningsmiljø, hvor man ikke bliver distraheret af eksterne faktorer. Man kan holde fokus på opgaven og behøver ikke at være bange for, at nogen dømmer en«, forklarer han.
Ali Adjorlu fremhæver, at den visuelle fortælleform i virtual reality spiller godt sammen med både autisters og ADHD-ramtes måde at lære på.
»Endelig giver virkemidler fra computerspil mulighed for at bygge små belønninger ind un dervejs. De unge elsker, når VR-kassemanden giver sig til at danse, hvis de får gennemført en betaling rigtigt«, fortæller han.
Virtual reality er desuden på vej ind i behandling af hjerneskader og som genoptræning efter operationer eller fysiske skader.