Bemærk
Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.
Et tre uger langt forløb, hvor undervisningen tager udgangspunkt i computerspil og spilelementer i undervisningen, øger socialt og fagligt udfordrede elevers motivation for at deltage i undervisningen og lærernes oplevelse af den generelle trivsel i klassen.
Det er konklusionen på et 2½ år langt forskningsprojekt, hvis resultater blev præsenteret på en konference i København i dag.
I projektet har forskere fra Aalborg Universitet i samarbejde med firmaet Skolen i spil og to læreruddannelser gennemført forløb i otte 3.-6.-klasser, hvor dansk- og matematikundervisningen i tre perioder af tre ugers varighed har taget udgangspunkt i computerspillene Torchlight 2, Minecraft og et eventuelt tredje spil after skolens eget valg.
I de otte klasser har der været i alt 34 elever, som lærerne og forskerne i fællesskab har udpeget som 'fokuselever', der har udfordringer i forhold til at begå sig fagligt og socialt. Det er de elever, der har oplevet signifikant positive effekter af forløbet.
Desuden er der i klasserne opsat analoge redskaber kendt fra spilverdenen. For eksempel en progress bar, der viser, hvor langt eleverne er nået i forhold til faglige eller sociale mål.
Samarbejd eller dø
I computerspillet Torchlight 2 skal eleverne i grupper af fire til seks samarbejde om at slås mod monstre. Spillet spilles på højeste sværhedsgrad, så gruppen er gensidigt afhængig af hinanden, hvis missionen skal lykkes.
"Samarbejd eller dø, som en af eleverne så smukt udtrykte det", lød det fra Thorkild Hanghøj, der har været leder af forskningsprojektet.
Herefter har eleverne fået opgaver som at skulle skrive en guide til andre om, hvordan man gennemfører spillet på højeste sværhedsgrad, eller at lave et diagram over, hvordan man kan få og miste penge i spillet.
"Og det er meget væsentligt, at de faglige opgaver bygger videre på de udfordringer, man møder i spillet. I Minecraft bliver man for eksempel let væk fra hinanden, men man kan få koordinater, hvis man trykker på en knap. Når eleverne forstår, at de går rundt i et koordinatsystem, kan man pludselig bruge matematik til at blive bedre til spillet", lød det fra Thorkild Hanghøj.
Dermed lægger han op til et opgør med de klassiske træningsspil, som mange af lærerne i begyndelsen af projektet ifølge ham primært sammenkædede med at bruge computerspil i undervisningen.
"Det er den slags, hvor hvis man løser en ligning, så kan man få lov at skyde et rumskib ned. De to ting har ikke noget med hinanden at gøre. Og eleverne synes faktisk, at den slags spil er kedelige", sagde han.
En anden motivation
Ved at lade undervisningen tage udgangspunkt i computerspillene har fokuseleverne oplevet, at deres motivation for at deltage i undervisningen i højere grad er, at de har lyst, og i mindre grad fordi det forventes af dem, forklarede Thorkild Hanghøj.
Øget generel trivsel i klassen synes at være en blivende effekt og kan tilskrives, at eleverne samarbejder på nye måder og får lov at se hinanden i andre roller, end man er vant til.
"Når man spiller kan man være en anden. Man får et trygt rum at eksperimentere med at være sin karakter i", sagde Thorkild Hanghøj.
"Blandt andet har vi set, at de såkaldt 'stille piger' har nydt godt af at få lov til at være vilde og slås med monstre".
Læreren som 'gamemaster'
Thorkild Hanghøj understregede, at computerspil ikke egner sig til at være udgangspunkt for undervisningen hele tiden, men kan bruges i intensive forløb.
Spillene skal nøje udvælges og læreren er nødt til at kende og forstå spillet, hvis de faglige opgaver skal tage udgangspunkt i dem på højere niveau end bare at bruge blokkene i Minecraft som digitale centicubes.
Det er tidskrævende, og spillene har også en begrænset holdbarhed som motivationsfaktor.
"Nogle af skolerne kørte to tre-ugers-forløb med Torchlight 2. Men når nogle af eleverne har brugt vinterferien på at gennmføre spillet, så fortager motivationen sig også", sagde han.
Desuden kræver både arbejdet med computerspil og de analoge spilredskaber, at læreren indtager en rolle som 'gamemaster', der hele tiden kan tilpasse spillet og reglerne i forhandling med eleverne, alt efter hvordan spillet udvikler sig.
"Vi har arbejdet med, at man kan optjene point for ønsket adfærd, som for eksempel kan spares op til en lejrtur eller at se film. Men hvis man har fået pointene for at komme ind til tiden til undervisningen, er det ikke interessant længere. Så skal læreren ændre reglerne, så man i stedet for eksempel har fokus på at deltage i undervisningen", sagde Thorkild Hanghøj.
Hvad med det faglige?
Forskeren understregede, at der ikke er foretaget effektmålinger på det faglige udbytte af undervisningen. Men i de kvalitative interviews, der er foretaget nogle uger efter forløbets afslutning, beretter lærere og elever selv om elever, der nu deltager mere aktivt i undervisningen og er gladere for at gå i skole, lød det fra Thorkild Hanghøj.
"En lærer beskriver, hvordan det har været voldsomt tidskrævende at køre forløbet med Minecraft, men at det har givet eleverne en oplevelse af at stå inde i et koordinatsystem, som han regner med vil kunne bruges i undervisningen de næste fem år", sagde han.
"Og det er det, computerspil kan. De kan give nogle højintensive lærings- og samarbejdsoplevelser, man kan trække på fremadrettet".
Faktisk viser projektet et lille, ikke-signifikant, fald i elevernes vurdering af computerspil som indgang til læring i løbet af projektet.
"Men det er åbent for fortolkning", lød det fra Thorkild Hanghøj. "Måske tænker de slet ikke over, at det, der foregår, er dansk eller matematik. En elev sagde for eksempel meget kategorisk til mig: 'Man kan ikke lære noget af computerspil'. Er det mon hans egen holdning, eller noget han har hørt fra nogen?"
Projektet 'Sæt skolen i spil' er støttet af Egmond Fonden, og resultaterne udkommer i bogform omkring december.
Næste udgave af Folkeskolen Forskning, som udkommer 28. september, handler om, hvad forskningen viser om spilpædagogik og computerspil i undervisningen.