Bachelorprojekt

Bachelorer: Digital dannelse på brættet

Aysenur Dogan og Lene Lautrup har brugt deres bachelorprojekt til at udvikle et brætspil, som skal bruges til at sætte ord på digital mobning i klassen.

Offentliggjort

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Digital mobning er en alvorlig del af mange børn og unges hverdag. De mobbes på sociale medier af personer, de ikke ved, hvem er, og der deles ubehagelige billeder, som de ikke har givet tilladelse til, at andre må se.

En rapport fra Dansk Center for Undervisningsmiljø, DCUM, viste i 2016, at børn ned til ti år rammes af digital mobning, og at 42 procent af de børn og unge, som er udsættes for mobning, bagefter skader sig selv og har stor risiko for at få post-traumatisk-stress, refererer Aysenur Dogan og Lene Lautrup i deres fælles professionsbachelorprojekt fra læreruddannelsen i Odense ved University College Lillebælt. Digital mobning er endnu sværere at opdage og bliver ikke synlig som traditionel mobning. Det stiller særlige krav for at kunne forhindre det, og da en digitale mobning også foregår uden for skolen bliver handlemulighederne endnu vanskeligere, siger de.

Brætspil om digital dannelse

Som kommende folkeskolelærer er det vigtigt, at være meget bevidst om, hvilke konsekvenser børns brug af digitale medier kan have i forhold til trivsel på og udenfor skolen, skriver Aysenur Dogan og Lene Lautrup. Med det udgangspunkt har de derfor udviklet brætspillet Digimob, der har fokus på digitale færdigheder og digital dannelse.

"Formålet med Digimob er at tage hånd om, forebygge og italesætte den digitale mobning, som skoleelever kan blive udsat for i hverdagslivet. Vi mener, at digital mobning er et emne, der ikke altid bliver taget alvorligt nok, på trods af at det er vores indtryk, at digital mobning bliver mere og mere udbredt", siger de. I problemformuleringen for deres projekt spørger de derfor: "Hvilken indvirkning kan digital mobning have på elevers identitetsudvikling og læring, og kan man med læremidler forebygge og modvirke digital mobning?"

Gode projekter

Lærerprofession.dk præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.

Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Se indstillingsskema og tidsfrist på sitet.

Uafhængige dommere - lærere, skoleledere, skolechefer, undervisere fra læreruddannelsen og forskere -finder hvert år tre projekter, der tildeles priser. Læs om formålet og se dommerkomiteerne på skærmen.

Lærerprofession.dk

Lærerprofession.dk drives i fællesskab af Danske Professionshøjskoler og fagbladet Folkeskolen/Folkeskolen.dk. Projektet støttes af LB Forsikring, Gyldendal Uddannelse, Akademisk Forlag, Hans Reitzels Forlag, Forlaget Klim, Jydsk Emblem Fabrik A/S og Sinatur Hotel & Konference.

Ideen til Digimob opstod mens de arbejde med et afsluttende projekt i modulet 'lærerens grundfaglighed', og spilkoncepter blev så udviklet under arbejdet med bachelorprojektet.

Digimob har tre primære mål, fortæller Aysenur Dogan og Lene Lautrup:

1: Det skal bringe eleverne ind i den digitale verden, lære dem om emnet digital mobning og om forskellen på digital mobning og traditionel mobning.

2: Det skal få eleverne til at reflektere over og diskutere elementer af digital dannelse og færdigheder indenfor de sociale medier i sammenhæng med digital mobning og ansigtsløs kommunikation.

3: Det skal åbne for handlemuligheder til situationer, elever selv kan blive udsat for i hverdagen.

Udviklet sammen med elever

"Når vi opsøgte ny viden i vores bachelorprojekt, skete det fra en induktiv arbejdsvinkel, hvor man begynder sin undersøgelse i empirien. Ud fra konkrete situationer og ens dataindsamling forsøger man at udlede en generel sammenhæng og mønstre", fortæller Aysenur Dogan og Lene Lautrup.  Spillet har de afprøvet og udviklet sammen med tre 7.-klasser og en 4.-klasse på folkeskoler i Odense. "Da undersøgelser viser, at digital mobning oftere opstår i 7.klasse, valgte vi især at arbejde med det klassetrin. Derudover valgte vi også at afprøve spillet på mellemtrinnet, da vi mener, man skal gribe tidligere ind i for at modvirke og forebygge digital mobning, og vi syntes, at det kunne det være interessant også at se, hvordan spillet fungerede med denne aldersgruppe". De observerede for at se, hvilke problemer der eventuelt opstod, mens eleverne spillede, om lærer og elever forstod spillet, om det fastholder interessen og om spillet lever op til det formål, de havde opstillet. Mens de observerede blev elever og lærere filmet, så forløbene bagefter kunne analyseres.  De fik kontakt til Center for Digital Pædagogik, hvor man beskæftiger sig med børn og unges brug af sociale medier og netetik, og projektleder Jonas Ravn fik tilsendt spil, spillevejledning og videofilm, så han kunne give feedback.

For også at lave en komparativ undersøgelse, har de bagefter ladet en lærer afprøve spillet sammen med sine elever. "Vi ville undersøge, hvilken forskel vores ejerskab til spillet gjorde, og hvordan spillet påvirkede eleverne, når det var en af deres egne lærere, der formidlede spillet. Hensigten med at afprøve spillet uden vores direkte medvirken var at se, om spillet kan anvendes af andre på egen hånd og på længere sigt lanceres som et læremiddel, så andre lærere kan have gavn af det", fortæller de.

For at nå de overordnede mål, opstillede Aysenur Dogan og Lene Lautrup en række delmål, der blevet brugt som observationsfokusser i de klasser, hvor spillet blev afprøvet. Delmålene er produceret med afsæt i et 'dobbeltblik' for at undersøge spillets læringseffekt og usability.

Spillets usability

- Eleverne forstår spillets regler og fremgangsmåde,

- Eleverne er interesseret i at spille Digimob under hele forløbet,

- Eleverne forstår smileyernes betydning i spillets kontekst,

- Eleverne kan forstå de stillede spørgsmål,

- Alle eleverne får taletid i gruppen.

Spillets læringsmuligheder

- Eleverne kan svare på og reflektere over de stillede spørgsmål,

- Eleverne får forståelse af digital dannelse i form af, hvordan man skal agere på sociale medier,

- Eleverne får eller kan videregive viden om handlemuligheder og løsningsforslag til forskellige situationer med digital mobning,

- Eleverne bliver mere kritisk bevidste overfor sociale mediers fordele og ulemper,

- Eleverne får viden om forskellige digitale færdighedsfunktioner som for eksempel anmeldelse, og privatisering af billeder, der kan hæmme digital mobning.

Hvorfor et analogt spil?

Når Digimob ikke er udviklet som et digitalt spil, når tidsperioden er teknologisk, skyldes til dels tekniske besværligheder, og at it kan være tidskrævende i undervisningen, siger Aysenur Dogan og Lene Lautrup. "En anden didaktisk overvejelse er, at brætspil og andre analoge spil kan skabe nærvær og engagere mennesker i et offline-rum, som sætter læringsprocesser i gang på en anden måde", skriver de og opregner tre argumenter:

1: At bruge et analogt spil i undervisningen kan give eleverne motivation og engagement.

2: Eleverne kan spejle eller forholde sig til personlige og sårbare hverdagsemner, som bliver berørt i spillet.

3: Et analogt spil kan give eleverne en oplevelse af fysisk intimitet og samhørighed.

Når de valgte at udvikle et analogt spil frem for et digitalt spil, skylde det også digitaliseringsforsker Jesper Balslevs 'mindset' om digital dannelse. Balslev mener, at digital dannelse ikke handler ikke om at kunne google sig hurtigt til oplysninger eller at beherske diverse platforme. Det handler om det modsatte. Om ikke altid at være koblet på nettet og om at tænke selvstændigt, fortæller Aysenur Dogan og Lene Lautrup.

Digimob kan åbne et potentiale

Digimob blev afprøvet på tre skoler, og de opstillede mål "opfyldtes tilnærmelsesvis", skriver de: "Analyse af dataindsamlingen afklarer, at Digimob kan øge elevernes bevidsthed og erkendelse af problematikken, og spillet får skabt en dialog om et svært emne".

Men Digimob kan selvfølgelig ikke alene forbygge og modvirke digital mobning. Det kan give læreren et indblik i elevernes forforståelser og sætte ord på elevernes egne oplevelser og erfaringer. Det kan være med til at danne et fælles værdigrundlag i klassen, konkluderer de.

Digimob kan ikke direkte ændre elevernes adfærd, men det er stilladserende og kan åbne læringspotentialet, siger Aysenur Dogan og Lene Lautrup, som har en række ideer til videreudvikling af Digimob: "For at øge spillets læringsudbytte kunne der tænkes i at udvikle spillet, så eleverne arbejder med flere læringsstile, hvorved spillets multimodalitet kan øges. Inddragelse af QR-koder i spillet kunne for eksempel skabe forbindelseslinje til relevante videoer og links. Brug af flere forskellige smileys i spillet, kunne forhindr en gentagelse af dialog omkring den samme smiley. Derudover kunne elevernes egne telefoner bringes ind i spillet for eksempel med fokus på digitale færdigheder. Her kan sociale mediers funktioner og egenskaber blive omtalt samtidig med, at de bliver vist fysisk aktive".  

Læs flere forslag på side 48 i professionsbachelorprojektet: