Gode projekter
-
Lærerprofession.dk præsenterer ogoffentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og debedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.
- Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Seindstillingsskema og tidsfrist
her:
- Uafhængige dommere af lærere, skoleledere, skolechefer,undervisere fra læreruddannelsen og forskere udpeger hvert år treprojekter til præmiering. Læs om formålet og sedommerkomiteerne
her: -
Lærerprofession.dk drives i fællesskab afprofessionshøjskolerne og fagbladet Folkeskolen.
- Sponsoreres af Akademisk Forlag, Gyldendal Uddannelse, HansReitzels Forlag, Kähler Design, Lærerstandens Brandforsikring ogSinatur-hotellerne.
Bemærk
Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.
"Er du online senere", spørger en elev. "Ja, vi ses på Discord", svarer en anden. Discord er en af de online chat- og samtaleplatforme, som børn og unge benytter, når de spiller sammen. Samtaler som denne har Ida Toft Andersen og Petra Trier Hornemann ofte hørt i deres praktik. Spil fylder meget i børns hverdag: Både efter skole, og i skolens pauser, hvor elever taler om spil og ser YouTube-videoer af andre, der spiller. Nogle elever endda spiller i selve undervisningen på mobil eller computer, men forsøger at skjule det. I problemformuleringen til deres professionsbachelorprojekt fra læreruddannelsen i Odense ved UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole spørger Ida Andersen og Petra Hornemann derfor: "Hvordan kan motiverende elementer fra spil didaktiseres, og hvordan understøtter dette en legende tilgang til læring? I hvilket omfang kan den spillende og legende tilgang sammenkobles i et værktøj til lærerens planlægning, gennemførelse og evaluering af undervisning"? Spil tryllebinder
I projektet tager udgangspunkt i en spørgeskemaundersøgelse med elever fra en 3.- og en 4.-klasse og interviews med elever, en lærer og med Jesper Zimmer Wrang, som er projektleder på Lego-fondens udviklingsprojekt "Playful Learning". Alle elever i undersøgelsen siger, at de bruger spil, der kan spilles på fx Nintendo, PlayStation, Xbox, mobil, computer og tablet. Over halvdelen siger, at de spiller hver dag eller flere gange om ugen. Størstedelen af dem siger, at de gør det, fordi det er sjovt. Spil fylder meget i elevernes hverdag. De er sjove og motiverer. De kan et eller andet 'magisk'. "Spil er børnenes moderne bog. Som en bog kan tryllebinde og få virkeligheden til at forsvinde - lige så kan et spil. De tryllebinder, fordi, eleverne får lov at spille roller- bryde grænser, afsøge tabuer og fordybe sig i fantasien", siger den interviewede lærer. Hvordan tager vi det magiske og tryllebindende fra spil og bruger det i undervisning, spørger Ida Andersen og Petra Hornemann. De undersøger, hvordan læreren gennem en spillende og legende tilgang, der tager udgangspunkt i elevernes interesser og hverdag, kan motivere eleverne til at engagere sig i undervisningen og give dem lyst til at lære mere.
Hvorfor spiller de?
"At man selv kan vælge, hvad man har lyst til at spille. Jeg kan godt lide at bygge og selv vælge, hvordan det ser ud", siger en elev, som spiller Roblox. "Der er mange udfordringer i spillet, og alle de baner. Det er ikke det samme hver gang", siger en anden som spiller Overwatch. En tredje elev, der spiller Dragon Ball Legends siger sådan: "At man kan spille mod sine venner eller andre online. Jeg spiller meget meget med min storebror". "Motivation er et teoretisk begreb, som anvendes til at forklare, hvad der forårsager aktivitet hos individet, hvad der holder denne aktivitet ved lige, hvor stor indsats, der skal gøres, og hvad der giver retning, mål og mening", citerer de professor og lærebogsforfatter Gunn Imsen. Motivation er den drivkraft, der ligger bag, det vi gør, og hvorvidt vi engagerer os i det. Imsen skelner mellem to former for motivation: indre motivation, hvor barnet motiveres af interesser, evner eller personlighed, og ydre motivation, hvor barnet ser muligheden for at opnå en belønning eller nå et mål. Idealet er, at elever arbejder og lærer ud fra indre motivation, men indre motivation kan ikke defineres snævert. Andersen og Hornemann bruger Mette Pless' fem motivationsorienteringer, som peger på forskellige interesser og måder at lære på: viden, mestring, involvering, præstation, relation.
Elever motiveres forskelligt, og forskellige spil imødekommer forskellige motivationsorienteringer. En legende tilgang til undervisning
Gode projekter
Lærerprofession.dk præsenterer og offentliggør de bedste bachelorprojekter fra læreruddannelsen og de bedste pædagogiske diplomprojekter fra skoleområdet.
Et projekt indstilles af eksaminator og censor. Se indstillingsskema og tidsfrist på sitet.
Uafhængige dommere - lærere, skoleledere, skolechefer, undervisere fra læreruddannelsen og forskere -finder hvert år tre projekter, der tildeles priser. Læs om formålet og se dommerkomiteerne på skærmen.
Lærerprofession.dk
Lærerprofession.dk drives i fællesskab af Danske Professionshøjskoler og fagbladet Folkeskolen/Folkeskolen.dk. Projektet støttes af LB Forsikring, Gyldendal Uddannelse, Akademisk Forlag, Hans Reitzels Forlag, Forlaget Klim, Jydsk Emblem Fabrik A/S og Sinatur Hotel & Konference.
Foran dig står en Lego-pakke med klodser. På pakkens forside er der et billede af et hus. Øverst i pakken ligger en instruktionsvejledning for, hvordan du bygger huset. Følger du vejledningen, eller bygger du noget helt andet? "Leg har ikke noget bestemt formål, men leg har ikke desto mindre betydning i og for vores liv. Leg er afgørende for den måde, mennesket har udformet sine livsbetingelser på og den er grundlæggende for kultur", citerer de den hollandske historiker Johan Huizinga, som mener, at leg har dannelsesværdi. Projektleder Jesper Wrang skelner mellem "fri adfærd", som er leg uden rammer og uden formål og "instrueret adfærd", som er leg, der er udefra defineret. Han definerer "playful learning" som faglig læring men med en legende tilgang. Legen er betinget af læring og undervisningen bør befinde sig et sted mellem den fri adfærd og den instruerede adfærd, mener han. Playful learning bygger på fryd, forundring og valg. Når alle tre elementer kommer i spil, kan noget betegnes som legende og når de indgår i et samspil med et fagligt indhold, er der tale om playful learning, siger han. Elementer fra spil
Undervisning kan få en spillende tilgang, når elementer fra spil drages ind den, mener Andersen og Hornemann. Forfatter, konsulent og foredragsholder Karl M. Kappe taler om "gamification", når man tilsætter spilelementer til ting eller aktiviteter, som ikke er spil. Han beskriver hvordan en række elementer i spil kan understøtte læring. Toft og Trier mener, at de tre væsentligste elementer er spildesign, storytelling og levels. Når de tænkes ind, understøttes den spillende undervisning og der skabes en æstetisk oplevelse, siger de. Læreren er "spildesigneren", som sætter rammer for undervisningen ved at fastlægge de grundlæggende regler, som er de didaktiske overvejelser, læreren tager højde for i sin planlægning, og som eleverne ikke skal tage stilling til. Undervisningen skal give plads til fejl, så eleverne kan starte forfra uden større konsekvenser og til at udforske og eksperimentere med løsninger.
"Storytelling" er den fortælling, der danner rammen for, hvad eleverne skal lære. Der indgår karakterer, handling og spænding, så eleverne kan leve sig ind i fortællingen og skabe et tilhørsforhold til en rolle. "Spille-levels" er niveauer i spillet, som er baseret på missioner og delmål, der har til formål at skabe progression i undervisningen. På hvert niveau tilegner spilleren sig ny viden og når nogle mål, som leder videre til næste niveau - eller level, som det hedder i spiluniverset. Hvert level skal præsentere noget nyt og interessant. "Spiller-levels" handler om forskellige sværhedsgrader, som spilleren kan vælge imellem, for eksempel let, mellem eller svær. De forskellige levels skal gå i spænd med fortællingen for at bevare den røde tråd, siger Andersen og Hornemann. Hvert level bør yderligere bestå af differentierede spiller-levels for at imødekomme elevernes forskellige forudsætninger og belønninger skal tænkes ind for at bekræfte eleverne i at de har nået delmålet. Belønninger kan bero på elevernes ydre motivation, men også på deres indre, da nogle aktiviteter er belønnende i sig selv, siger de. Læreren skal reflektere over arbejdsformer og organisationsformer og kan benytte spil-elementet "konflikt, konkurrence og samarbejde". En legende tilgang til læring foregår et sted imellem fri adfærd og instrueret leg, hvor eleverne har mulighed for at eksperimentere indenfor de rammer læreren har sat. Undervisningen kan få en spillende tilgang, når elementer fra spil inddrages og det har en motiverende effekt på eleverne, siger Ida Andersen og Petra Trier Hornemann i deres bachelorprojekts konklusion. Læs hele projektet her: