Lærer til lærer

Når spilmekanikker fra gamingverden finder sammen med den støvede arbejdsbog

Den muntre, snaksalige og hyggelig 3.klasse gjorde ikke nogen hemmelig ud af at Arbejdsbogen i engelsk var kedsommelig. Og hvorfor skulle de også det. De sendte et signal om at noget skulle ændres, og svaret blev en gennemgribende gamificering af selvsamme arbejdsbog.

Offentliggjort Sidst opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

1. GAMIFICERING

"(Gamificering) betegner brugen af spilelementer i ikke-spilkontekster. Gamification betyder derfor ikke, at man omdanner noget til en komplet spilverden, men at man motiverer elever ved at få en aktivitet til at ligne og opleves som spil (Sæt skolen i SPIL s. 230)”

Personligt gik jeg på shoppetur i bogen Sæt skolen i SPIL i kapitlet Faglig gamification – differentiering. Progression og feedback af Thorkild Hanghøj, Lisse Dissing Møller og Stine Melgaard. I dette kapitel fandt jeg ikke bare et befriende konkretiseret koncept, men også en tanke om, at gamificeringsredskaberne skal tilpasses til den enkelte klasse. Hvad der jo er almindelig kendt som lærer, der skal næsten altid justeres og redidaktiseres. Og intet, intet holder for evigt, som den PERFEKTE løsning, men skal fornys, tilpasses, justeres og udvikles løbende eller helt pauses. Og det i en løbende refleksion og dialog med eleverne. I det (fælles) lys (på undervisningen) begyndte jeg at tilpasse to af værktøjerne fra kapitlet - værktøjer der nu danner rammen om den spillignende redidaktisering af arbejdsbogen i engelsk.

Jeg har vedhæftet Tasksheet/opgavearket og Progresswall som PDF’er. Ifølge bogen skulle værktøjerne være tilgængelig på hjemmesiden https://xn--stskolenispil-3fb.dk/, men jeg har ikke tilgå dem. Jeg vil anbefale - ligesom i alle andre sammenhænge i livet – at bruge Publisher, så kan man hurtigt lave noget smukt. Og det er vigtigt, at det er lige så tiltrækkende som Candy Crush! (jeg har brugt ca. 2 timer på designet og tilpasning af engelskbogen til arket). Se vedhæftede filer.

2. OPGAVEARKET OG PROGRESSWALL'EN - redskaber til at skabe, sturktur, overlik og gennemsigtighed for læreren og eleverne

Grundstrukturerne er helt og holdent er udviklet af forfatterne bag Sæt Skolen i SPIL.

TASKSHEET/OPGAVEARK (individuelt)

  • Formålet med opgavearket: Overblik, overblik, overblik og progression. Opgavearket er elevens personlige rammesætning for forløbet og de kan notere og følge deres egen fremgang på arket.
  • Opsætning: Eleverne kan skrive deres navn. De kan aflæse sværhedsgraden af de enkelte sider i bogen, hvor de også kan sætte kryds, når opgaven er løst. Der er en liste over de opgaver, som de skal nå. Opgaverne er opdelt i 0-100% (opgaver som det forventes at eleverne laver) og ekstra opgaver 100-140% (opgaver som rækker ud over det forventede). De har samtidig en personlig progressbar/statuslinje, der markerer hvornår de skal rykke deres navneskilt på den fælles Progresswall.
  • Lavpraktisk: Den er forsiden i deres arbejdsmappe. Den ligger åben, når de arbejder, så de kan fastholde overblikket. Hvad har jeg lavet og hvad kan jeg gå i gang med.
  • Mulige justeringer og udvidelser: 1) Klassen er forholdsvis ny for mig, så jeg kender ikke deres individuelle faglige niveau, arbejdstempo og hvad der motiverer dem. Hvis jeg kendte dem bedre, så ville jeg differentiere i opgavearket, så hver elev havde tilpasset mål og/eller opgavemængder (evt. 3 niveauer fra normal til elite). Det ville afhjælpe mulige udfordringer med for stor spredning mellem de hurtigste og de langsommere på progresswall’en med de mulige konsekvenser, at det kan virke demotiverende og udstillende. Klassen viser dog ingen tegn på en usund rivalisering og/eller nedslående erfaringer med at være bagud, føle sig dårlig etc., for nuværende. 2) Tegn på læring og læringsmål kan tilføjes til arket. Arket kunne samtidig have en eventyreragtig titel, som passede til undervisningsforløbet. De ville være en anledning til flere overvejelser og fælles refleksioner over de faglige mål. (Se. Kapitel 7 i Sæt skolen i SPIL for gode gamificeringsmekanikker samt brugen af et gamificeret sprog ala. rollespiluniverser) 3) Achievements Cards, som en Add-on til de missioner, som eleverne gennemfører og/eller de færdigheder, som de nu har opnået (jf. opgavearket). Disse kan selvfølgelig også differentieres (er også udfoldet o bogen).

PROGRESSWALL (fælles)

  • Formået med Progressewall’en: Den er visuel forlængelse af det personlig opgaveark. Det hjælper mig til at skabe overblik over elevernes arbejdstempo og progression og den hjælper eleverne til at orientere sig i forhold til de andre.
  • Opsætning: De enkelte procentark er så store, at de kan ses fra det yderste hjørne af klassen. Der er god plads til elevernes navneskilte.
  • Lavpraktisk: Jeg har klistret magnettape på bagsiden af navneskilte og procentkort og hængt det hele op på en tavle som er metallisk.
  • Mulige justeringer og udvidelser: Den rivaliserende konkurrence og det at kunne stige i levels virker motiverende for mange, men ikke alle. Og der ligger et potentiale i at forskubbe eller udvide elevernes brug af progresswall’en. 1) Hvem har brug for hjælp? Som lærer er det umiddelbart en af de aspekter, som jeg bruger progresswall'en til, men det gør eleverne ikke medmindre, at jeg installerer en spilmekanik/ikon, selvfølgelig, der sætter fokus på det. Jeg har tænkt mig at indføre et ikon med et spørgsmålstegn. Den elev som modtager hjælp fra en anden elev, kan så tilføje det til hjælperens navneskilt. Det kan samtidig fungere som et form for catch-up system 2) On fire: Man kan have gode og dårlige dage, man kan være kort eller langt med opgavearket, men uanset det kan de gode dage kan altid fejres med On fire-ikonet. Eleverne har individuelle mål, for hvad der vil være en god arbejdsmængde at nå på en lektion, 2-3-4 sider. Hvis og når de gennemfører x-antal sider, kan de tilføje On fire-ikonet til deres navneskilt. 3) Sidequest: Indfører opgaver, der mere synes en bonus end som blotte ekstraopgaver. 4) Gruppenavneskilte: det forskubber fokus over på gruppen som en enhed, der sammen skal nå i mål (for punkt 3 og 4 er der mere information i bogen).

Introduktion af Google Translate: Vi har lavet en ø med 5 elevcomputere, som står på Google Translate. Eleverne har lært at oversætte i kontekster, for et bedre oversættelsesresultat. De kan selvfølgelig oversætte begge veje. Det arbejde er ikke gjort spillignende, men er stadig en vigtig del af at skabe et mere selvhjulpent klasserum.

3. VI VED ALLEREDE HVAD VI SKAL! MÅ VI IKKE GÅ I GANG?

Spilmekanikker! Ja, vi kender alle sammen. Hvad der kunne synes som en kompleks struktur, fremstod for klassen som et fuldstændig gennemskueligt system. Jeg bad dem blot om at læse arkene og rapportere, hvad de læste sig frem til i en fælles samtale på klassen. Der gik 5 minutter og så havde de udlagt dem og deres opgave i enhver detalje. Der var et par spørgsmål til det med over 100% - må vi lave de opgaver nu eller skal de andre være lavet først? Må vi VIRKLIG arbejde sammen med dem vi vil og hvor vi vil i klassen? Og så fulgte jeg op med et par tjek-op-spørgsmål, såsom, hvornår skal I flytte jeres navneskilt? Imens jeg gjorde det gik eleverne allerede i gang. Og herfra var de faktisk selvkørende i forhold til formen. Iveren for at komme i gang betød også, at jeg endnu ikke har talt med dem om de dybere faglige og sociale mål og/eller en udvikling eller tilføjelse af nye spilmekanikker. Jeg har dem også kun 2 timer om ugen med en samlet undervisningstid på 60 minutter, så de er klar til at skyde afsted som en raket, når det endelig er tid til gamificerede engelsk.

Jeg har derfor i øjeblikket en klasse, der er svært klar til bare at gå i gang. Jeg vil betegne det som en positiv udfordring, at de gerne vil have mit oplæg klaret asap, så de kan komme videre med deres opgaver. Jeg starter nemlig hver time med et oplæg om 1-2 sider i Arbejdsbogen, så klassen over en bred kam kan lave de respektive sider. De bliver ligesom den fælles katalysator for resten af timen. Det fungerer ellers. Jeg sætter mig derefter på Hjælperstolen. Her kan eleverne få faktatjekket opgaverne og stille spørgsmål. Og det alene på deres initiativ. Jeg forklarere og gennemløber opgaverne i rask trav, for jeg skal ikke motivere eller åbne det for dem, de har allerede prøvet, tænkt og søgt hjælp andre steder, og de er bare klar til at blive hjulpet videre. Nu.

Min strategi er derfor at løfte låget for udfordringer, motivationelle, faglige, personlige, når de bliver aktuelle. F.eks. er det blevet aktuelt at tale om og skabe en ramme for samarbejdet mellem eleverne. Hvorfor? Fordi enkelte elever selvsagt har fundet en fordel i bare at kigge efter hinanden. Det har de gjort opmærksom på fordi de godt kan se, at det ikke er godt, men som det er nu, så er spillet jo designet sådan, at det blot en smart måde, at komme frem på, så hvorfor skulle man ikke gøre det? Det er her næste samtale med klassen påbegyndes og vi sammen kan reflektere over hvordan vi kan indføre en spilmekanik, der fremmer at eleverne kan hjælpe hinanden, men det ikke bliver til en faglig sovepude. Vi tilpasser redskaberne til den kultur, som vi gerne vil skabe. De er nemlig instrumenter for en større værdifællesskab, som vi alle helst skulle tage ejerskab over som medskabere.

Og for at vende tilbage til min udfordring med arbejdsbogen. Responsen, et forandret klasserum, hvor flid, højt arbejdstempo, konkurrence samt selv- og makkerhjælp har kendetegnet de efterfølgende uger. Og hvor min rolle er gået fra at være motivator og oplægsholder for et svært antændeligt publikum til at give feedback og vejledning med en maskinpistols hastighed til vågne øjne.

Kort fortalt, det er fedt at undervise med gamificeringsredskaber!