Inspiration: IT
Teknologibegejstret lærer: Bring legen ind i klasselokalet med Lego og programmering
Sandra Carstensen mener, at leg og skærme motiverer eleverne og ruster dem til mødet med en digitaliseret verden. Hun bruger aktivt Lego Education i sin undervisning og oplever, at det har stort potentiale.
Når jeg tænker tilbage på min barndom, vælter minderne frem om plastikklodser. Jeg husker tydeligt weekender og ferier med stuegulvet dækket med Lego, hvor tiden forsvandt med lynets hast.
For mig og min storebror var det ikke kun en leg, det var også en lærerig oplevelse. Vi lærte at samarbejde, at løse problemer og at tænke kreativt. Lego var vores værktøj til at udforske og forstå verden omkring os – fra at bygge huse og biler til at skabe hele fantasiverdener.
Programmering på skoleskemaet
Jeg er så privilegeret at have Lego Education til rådighed i min undervisning, og jeg bruger det flittigt. Især i mine faste teknologitimer med alle elever på skolen. Lego Education-sættene tillader mig at kombinere legen med programmering på en spændende måde. Så snart eleverne ser kasserne med Lego, stiger motivationen.
Sammen med vores 6. klasser dykker vi bl.a. ned i emnet affaldssortering. Eleverne bygger forskellige robotarme og tester, hvilke der fungerer bedst. En vigtig del af denne proces er at forbedre robotarmene, så de hver især kan flytte så meget forskelligt affald som muligt.
Mens jeg hjalp en gruppe, endte jeg i en situation, som mange lærere frygter – Jeg kunne ikke finde fejlen i deres kode og måtte melde pas. Heldigvis går Dennis i klassen.
En af pigerne kiggede meget undrende på mig og sagde: "Skal du virkelig have Dennis' hjælp?"
Altså ja, selvfølgelig skal jeg det.
Dennis er virkelig dygtig, og det er helt naturligt at inddrage hans programmeringskompetencer. På bare få klik fik han løst problemet, og gruppens robotarm virkede. Det var fantastisk. I denne proces udnytter jeg skærmens potentiale på en positiv måde.
Vi benytter os af hjemmesiden spike.legoeducation.com. Denne hjemmeside fungerer som en uundværlig ressource, da den giver adgang til byggevejledninger, programmeringsværktøjet og en bred vifte af supplerende ressourcer. Denne integrerede tilgang, der kombinerer praktisk leg med skærmbaserede værktøjer, giver eleverne en omfattende og dynamisk læringsoplevelse.
De får ikke kun mulighed for at bygge og programmere robotter, de udvikler også deres digitale færdigheder og lærer at navigere i digitale værktøjer og ressourcer på en meningsfuld måde.
Gå imod strømmen
At få legen ind i klasserummet og kombinere skærme med læring er ikke bare en moderne tilgang til undervisning, det er en nøgle til at vække elevernes nysgerrighed og engagement på en måde, der afspejler den digitale tidsalder, vi lever i.
Ved at integrere nye digitale ressourcer giver vi vores elever mulighed for at udforske, eksperimentere og skabe. Lad os gå imod strømmen af dem, der mener, at leg og skærme ikke hører hjemme i folkeskolen. I stedet burde vi omfavne den transformative kraft, de kan have i vores undervisning. For i sidste ende handler det om at give vores elever de bedste muligheder for at lære, vokse og trives i en stadig mere digitaliseret verden.