Forskning

Spil er meget mere uforudsigelige end for eksempel noveller, og lærerne skal turde give slip og gå på opdagelse sammen med eleverne. Men samtidig skal lærerne hele tiden bevare det didaktiske overblik. Lærer Trine Hemmer-Hansen og forsker Andreas Lieberoth diskuterer.

I spil fejler man ikke – man prøver igen

At bruge spil i undervisningen kan styrke elevernes hukommelse, pirre klassens motivation og forandre tekstanalyse. Men spil er ikke kun et mirakelmiddel, for læreren skal være bevidst om, hvor på lampen hun skal gnide for at fremmane den rette ånd.

Offentliggjort

Om internviewet

FolkeskolenForskning har sat ph.d. i psykologi Andreas Lieberoth istævne til et interview om, hvordan man kan bruge spil iundervisningen - og hvordan undervisningen bliver brugt i spil.Andreas Lieberoth har i årenes løb undervist skolelærere oggymnasielærere såvel som psykologi- og seminariestuderende i,hvordan man kan bruge computerspil og rollespil i undervisningen,og har selv arbejdet med spildesign i en årrække. Med tilinterviewet er også Trine Hemmer-Hansen fra Virupskolen iHjortshøj. Hun er også faglig rådgiver på folkeskolen.dk/dansk ogfolkeskolen.dk/idræt.

SYV POINTER OM SPILPÆDAGOGIK

• Lysten til at spille ligger 
intuitivt i mennesket.

• Man husker erfaringer fra spil bedre, når de bruges som opbrudi den traditionelle læring.

• Læreren skal trække sig selv og eleverne ind i spillet - menogså ud igen.

• Læreren skal sætte faglige mål og rammer for brugen af spil -ellers er det bare leg.

• Man kan bruge spil i undervisningen på tre grundlæggendemåder: som tekst, 
spildesign og gamification.

• Spil kan styrke elevernes evne til at læse medier.

• Læreren skal forstå spillet, men også have mod på at oplevenoget nyt sideløbende med eleverne.

Kilde: Andreas Lieberoth

GAMIFICATION

Man gamificerer, når man putter et spilelement oven på enikkespilsituation. Gamification hjælper med at sætte adfærd og måli system, og hvis det er veldesignet, vil der altid være et nytmål, man kan opnå. Det kan være så simpelt som en paporm på væggeni klassen - hver gang en elev har læst 100 sider frilæsning, må haneller hun sætte en skive på ormen og forlænge dyret.

»På mange måder er det ligesom bolsjepædagogik: »Hvis du gør A,får du B«, men man skal ikke undervurdere, at det virker, hvis detudføres korrekt«.

Fordele:

Kan give en succesoplevelse og skabe ekstra motivation for atklø på og udføre en opgave eller deltage aktivt.

Vær opmærksom på:

At undgå, at gamification kommer til at udstille og dermeddemotivere dem, der er mindre gode til den pågældende aktivitet.Prøv desuden at undgå »udslukningseffekten«, som opstår, når derikke længere er flere point eller emblemer på brystet at opnå.

»Forskningen viser nemlig, at det at miste en motivation erstærkt demotiverende i sig selv«, fortæller Andreas Lieberoth.

HVOR VED HAN DET FRA?

Andreas Lieberoth forsker i læring og spils psykologiskeegenskaber med hjælp fra neurovidenskab, mediepsykologi og andrefagkrydsninger. Han er adjunkt ved afdeling for pædagogiskpsykologi på Danmarks Institut for Pædagogik og Uddannelse, AarhusUniversitet. Han har skrevet ph.d.-afhandling om spil, læring oghukommelsesformater og har i en længere årrække undervist lærere ogstuderende i, hvordan de kan bruge spil i undervisningen. AndreasLieberoth er dertil selv en ivrig spiller og arbejder somspildesigner ved siden af sin forskning.

Spildesign

At anvende spildesign i undervisningen er ikke meget anderledesend at lave en planche eller en video:

»Det handler om aktiv læring, men det er mere krævende atdesigne spil, og der er god læring at hente, for et spil skal ikkebare se pænt ud - det skal også virke«, forklarer AndreasLieberoth.

Et eksempel kunne være, at eleverne bliver sat til at skabe etbrætspil, som skal illustrere, hvordan en luftbåren sygdom spredersig.

»Det giver dem en dybere indsigt i et emne at skulle skabe etsystem frem for blot at gå igennem systemet«.

Fordele:

Eleverne skaber noget, som får anvendelse, hvilket betyder, atde skal gøre sig umage. Eleverne lærer noget både ved at skabespillet, ved at lære andre at spille det og ved selv at lære atspille andres spil.

Vær opmærksom på:

At det kræver bred og gentaget erfaring med forskellige typerspildesign og spilmekanismer at udvikle spil. Vi har alle sammentendens til at kopiere det, vi kender, så elever, der kenderTrivial og Besserwizzer ret godt, vil ofte trække i retning afbanale quizspil. Dertil kommer, at det er tidskrævende og kræverløbende testning at udvikle et godt spil, hvilket dog heldigvisogså er en rigtig god designøvelse, som også viser, hvordanvirkelighedens designere af alle slags produkter er nødt til atsparke deres egne idéer op imod virkelige mennesker for at se, omderes indfald holder i virkeligheden.

Andreas Lieberoth, ph.d., cand.mag.
Trine Hemmer-Hansen, lærer
Det blev også til et meget kort spil terninger efter interviewet. Og nogle gange taber man …

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Spillet er blevet allemandseje. Hvad enten man har prøvet at slå sin mormor hjem i Ludo på en stille regnvejrsdag i sommerhuset, stablet farverige frugter på sit telefondisplay eller skudt hobevis af zombier på sin PlayStation, har man spillet.

Men spilleriet har bredt sig ud over en langt større del af menneskets vågne tid de seneste 30 år. Det at spille rummer nemlig ingredienser, der appellerer naturligt til mennesket. Det mener Andreas Lieberoth, der er ph.d. i psykologi fra Aarhus Universitet, og som blandt andet har skrevet en bog om spilpædagogik, der udkommer i dag.

Anmeldelse: Dem der ikke er med, kan begynde her - dem, der er, kan fortsætte her 

Andreas Lieberoth er en af forskerne bag et netop afsluttet forskningsprojekt, Sæt skolen i spil. Her påviste forskerne, at undervisning, som tager udgangspunkt i computerspil og spilelementer, øger socialt og fagligt udfordrede elevers motivation for at deltage i undervisningen. Lærerne oplevede samtidig, at den generelle trivsel i klassen forbedredes.

»Mennesket har et legeinstinkt og et 'opdage mønstre'-instinkt, der generelt er ret udtalt hos højtstående primater, som lærer af deres omgivelser. Mens andre rovdyr har store kløer eller stærke fordøjelsessystemer, skal mennesker være i stand til at arbejde sammen, omstille sig og fra tid til anden skifte territorium ved at vandre over større afstande, hvis det skal sikre sig mad«.

Den slags kræver nysgerrighed, og netop den motivation stimuleres særligt af spil.

»Spil tvinger os til at tænke i, hvad den rigtige strategi mon er. Hvad ligger der gemt i stakken af kort? Spillet opstiller noget uudtalt og uopdaget, som vi kan agere på, og samtidig giver det os følelsen af, at vi kan blive bedre, fordi vi rent faktisk kan deltage aktivt«.

At være sammen om at lade som om

I modsætning til en novelle er spil jo interaktive og dynamiske. Det er en flydende organisme, hvor der ikke nødvendigvis er en fast plan. Tror du ikke, det kan skræmme mange lærere?

Spørgsmålet kommer fra Trine Hemmer-Hansen, der er medinterviewer og lærer i dansk og idræt på Virupskolen i Hjortshøj tæt ved Aarhus.

»Spil er uforudsigelige, og derfor kan der komme noget rigtig fedt ud af det, hvis læreren tør slippe tøjlerne og gå på opdagelse i spillet sammen med eleverne«, svarer Andreas Lieberoth. »Men læreren skal samtidig forberede sig på, hvilke målsætninger eleverne skal stile efter, for læreren vil altid have et didaktisk overblik, som selv den bedste spildesigner aldrig ville kunne få indsigt i«.

Hemmelig sauce

Den hemmelige sauce kalder Andreas Lieberoth lærerens rolle, når eleverne spiller. Hvis den hemmelige sauce mangler, kan brugen af spil nemlig hurtigt give en bismag til undervisningen.

Jeg har prøvet i en historietime, at vi skulle udforske det feudale samfunds sammenhængskraft via et middelalderspil. Men i stedet endte vi med at ride rundt og lede efter et slagsværd, ind til vores figur døde af sult …?

»Det kan man modvirke på flere måder«, forklarer Andreas Lieberoth. »Læreren skal løbende sørge for, at eleverne bliver på den rigtige sti. Man kan stoppe op undervejs og snakke om de valg, eleverne har taget i spillet. Hvor er vi? Hvis vi ikke er, hvor vi skal være, hvordan kommer vi så derhen igen? Man kan også bruge den klassiske korrigerende rolle og forbyde eleverne at samle sværd og sige, at de i stedet skal snakke med nogle historiske personer. En tredje vej er at sætte nogle delmål, for eksempel: 'Jeg vil gerne have, at I får talt med en bonde, en præst og en adelig, fordi I senere skal skrive en artikel om forholdet mellem bønderne, de gejstlige og adelen i 1300-tallets England'«.

En af de klassiske indvendinger mod spil går på, at konkurrenceelementet medfører misundelse og nederlag, som kan skade motivationen.

»I Disneyland arbejdede man med et system, hvor kælderens vaskepersonale blev rangeret efter, hvor meget arbejde de havde fået fra hånden i løbet af dagen. Men det er et eksempel på mislykket gamification, fordi den blot udstillede de medarbejdere, der var mindre dygtige«, siger Lieberoth og advarer mod den såkaldte udslukningseffekt, der kan opstå, hvis spillets regler ikke løbende ændres. Der skal hele tiden være noget nyt at stræbe efter.

Spil styrker hukommelsen

At bruge spil i undervisningen giver først og fremmest afveksling. Men den variation, som spillet bibringer timerne, er samtidig med til at styrke hukommelsen. Det har Andreas Lieberoth påvist i sin ph.d.-afhandling.

»Når man tager elever ud af den vante kontekst og gør noget anderledes, skaber man en hukommelses-'knage', hvor ny viden kan hænge fast. Hvis man eksempelvis har brugt brætspillet Pandemic som udgangspunkt for at forstå, hvordan den spanske syge spredte sig, så får eleverne en bestemt kontekst, som gør det nemmere at fastholde deres viden om epidemien. Eleverne vil kunne huske at have siddet omkring brætspillet og har dermed fået skabt et såkaldt autobiografisk minde, som de kan bruge som adgangsbillet til at grave dybere ned i deres hukommelse«.

Tre motivationer og en overraskelse

»I motivationsforskningen arbejder man med det, vi kalder selvdetermineringsteorien, som besvarer spørgsmålet om, hvad det er, der driver os, når vi ikke bliver påvirket af noget udefra. Ifølge forskningen findes der tre indefrakommende grundmotivationer: Kompetence: Man føler sig god til det, man laver. Autonomi: Man føler, at man har et handlerum. Og relaterethed: At der eksisterer en relation mellem én selv og andre, og at man er en del af en fælles fortælling«.

Det at spille tilfredsstiller ofte alle tre motivationer og ifølge Andreas Lieberoth måske også en fjerde motivation, som visse forskere anser som væsentlig;

»Overraskelse. Der er nogle, der spiller skak igen og igen, selvom de kender alle konfigurationerne på brættet. Men nogle gange er der modstandere, som overrasker dig, og så bliver du igen udfordret. Hvad er der om næste hjørne, og hvilket kort trækker jeg i stakken?«

Den gode opgave tager spiloplevelsen seriøst

»Hvad skal jeg bruge det til?«

Samtidig kan spillet give umiddelbar feedback og en følelse af, at man rent faktisk kan bruge det, man lærer.

»Et klassisk problem med traditionel undervisning er, at eleverne læser lektierne derhjemme og får feedback fire dage senere, når de har glemt, hvad de sad og lavede. Spillet giver feedback med det samme og skaber en anden mulighed for at lære af sine fejl«.

Derudover er man som ung forholdsvis ringe til at forestille sig fremtidsbehovet for det, man lærer i skolen, mener Andreas Lieberoth.

»Hvad skal jeg overhovedet bruge det til?« er nok en sætning, som mangt en lærer har hørt. Men spillet simulerer situationer, hvor elevernes viden kommer i spil, fordi de skal arbejde sammen med det, de har lært, for at gennemføre spillet og gå videre til næste level«.

Ifølge Andreas Lieberoth trækker spil dermed på elementer fra det, han kalder »oplevelseslæring«, og begrebet learning by doing, som den amerikanske uddannelsesforsker John Dewey lancerede.

»Spillet kan drive elevernes kompetencer hen imod en nytteværdi, som ligger umiddelbart foran dem frem for at ligge langt ude i en voksen fremtid«.

Lieberoth anbefaler:

• Telltale: »The Wolf Among Us«

Telltale har udviklet flere interaktive fortællespil, som bygger på eksisterende værker. »The Wolf Among Us« tager udgangspunkt i tegneserieuniverset Fables, hvor de gamle eventyrfigurer lever i et nutidigt storbykvarter.

»Det giver anledning til at beskæftige sig med en genfortolkning af de dynamikker og personkarakteristikker, man ser i eventyret. Den centrale rolle for ulven i eventyret er jo monsteret, men nu er han blevet en antihelt. Hvad er egentlig en helt, og hvad er en skurk?

Samtidig træffer man i spillet nogle valg, som handlingen justerer sig efter, hvilket åbenbarer de dramaturgiske vendepunkter, som en historie er skabt op omkring«.

• Rockstar: »Grand Theft Auto« (GTA)

»Der er rigtig mange knægte, der spiller det her spil, som handler om at banke ludere og køre politimænd ned og alt muligt frygteligt. Men det er en pastiche; en satire, som nogle skotske nørder har lavet over, hvordan de tror, gangstermiljøet på USA's vestkyst er - et eksempel på et karikeret billede af en kultur, man ikke kender. Det giver anledning til at stille spørgsmålet: Hvilke karikaturer tegner vi af andre kulturer? Hvad er grunden til, at vi gør det? Et spil som GTA er en fantastisk mulighed for at finde ud af, hvordan mediefortællinger bliver til, og give eleverne den medielæseevne, som er så sindssygt vigtig i dag«.