Martin Riis Iskau og Helle Sørensen vandt udklædningskonkurrencen ved midnatslanceringen af den nyeste udvidelsespakke til World of Warcraft den 13. november 2008. Foto: Tomas Bertelsen

WoW – en fritidsinteresse, vi skal vænne os til

11,5 millioner mennesker mødes i den virtuelle verden World of Warcraft - men mange voksne opfatter ikke aftaler med spilleklanen som lige så forpligtende som andre fritidsinteresser

Offentliggjort Sidst opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

»Gustav, vi skal spise nu!«

»Jeg kan ikke komme nu, mor - jeg er midt i et raid!«

De færreste forældre har forståelse for, at et computerspil kan være vigtigere end aftensmad med familien, lektier eller sengetid.

Hvis Gustav derimod går til fodbold eller skak fra klokken 18 til 20 to dage om ugen, så må han gerne spise aftensmad på et andet tidspunkt.

»Det handler om, at man accepterer, at World of Warcraft er en fritidsaktivitet, som kan sammenlignes med andre spil, man kan gå til, som for eksempel fodbold. Når de unge begynder på det her, så er det deres fritidsinteresse«, siger lektor ved Göteborgs Universitet, Jonas Linderoth. I en rapport for det svenske Medierådet opfordrer han og hans kollega Ulrika Bennerstedt de voksne til at anskue onlinerollespil, som de anskuer organiserede fritidsinteresser. Man har et ansvar over for lederen af den klan eller guild, man er medlem af, og de venner, man har aftalt at løse en gruppeopgave i spillet med.

Er onlinerollespil en sund fritidsinteresse?

»De allerfleste vinder mere, end de taber, det er jeg overbevist om. For det første har man det vanvittig skægt. For det andet kan man få venner over hele verden. Og så er der også visse læringseffekter. Den mest åbenbare er jo engelsk - jeg har truffet spillere, hvis engelsk er bedre end mit og mine kollegers på universitetet, som jo arbejder med engelsk. Og der findes også en undersøgelse, som viser, at mange oplever, at de får styrket selvtilliden og bruger onlinespil som en slags social træningsarena, hvor de vover at gøre ting, og at den effekt smitter af på hverdagslivet«.

På verdensplan er der i øjeblikket 11,5 millioner mennesker, der betaler for at mødes i den virtuelle spilleverden World of Warcraft. De nyeste tal, fra 2006, viser, at spillerne i gennemsnit bruger 21 timer om ugen på spillet, men det kan være faldet, i takt med at spillet har vokset sig til en bred folkesport. 18 procent af spillerne i undersøgelsen fra 2006 oplevede, at spilleriet gav dem en eller anden form for problemer i dagligdagen, for eksempel dårligere skoleresultater eller problemer i relationen til andre. Men ifølge Jonas Linderoth inkluderer det tal mindre problemer som netop diskussioner med mor og far om, hvor tit og hvor længe man må spille.

Men generationskløften mellem spillerne og deres forældre er et midlertidigt fænomen, vurderer han:

»Forældregenerationen har ikke et e-liv - nogle af dem har opdaget Facebook. Men det vil blive ganske naturligt i fremtiden, at man har en identitet på nettet, og at den er vigtig«. |