Inspiration - IT

Eleverne byggede modeller i pap for at løse udfordringer, som hovedpersonerne mødte undervejs i den bog, de læste i klassen.

Tre ideer til undervisning i teknologi og kodning helt uden skærme

Som lærer i folkeskolen har jeg ofte reflekteret over, hvordan vi kan arbejde med teknologi i undervisningen, uden eleverne behøver at stirre ind i endnu en skærm. Det er der kommet tre skærmløse teknologiopgaver ud af, skriver Sandra Carstensen.

Publiceret Senest opdateret

Dette indlæg handler ikke om at erstatte skærmene, men om at tilbyde alternativer, der kan berige vores undervisning. Her er nogle af mine erfaringer og idéer til, hvordan vi kan bruge teknologi i undervisningen på en mere konkret og kreativ måde.

Robotter og kodning uden skærm

En af de mere spændende opdagelser for mig var de små robotter som Bee-Bots og Blue-Bots. Disse små, farverige robotter kan programmeres ved hjælp af knapper på ryggen. Det giver eleverne mulighed for at lære grundlæggende kodning uden at kigge på en skærm. Her har jeg set eleverne i 0.klasse blive begejstrede, når de får robotterne til at bevæge sig gennem en bane, de selv har designet, og de får både mulighed for at tænke logisk og samarbejde på en sjov og engagerende måde.

Novel Engineering

Et af de mest inspirerende og engagerende forløb, vi har arbejdet med i min 3. klasse, var baseret på romanen ”Banditter i CO2-habitter”. Gennem Novel Engineering blev eleverne opfordret til at identificere problemer og finde løsninger, som karaktererne i bogen stod over for. Her blev litteratur og ingeniørkunst kombineret på en måde, som virkelig fangede elevernes interesse.

Vi begyndte med at læse bogen og fandt frem til de centrale udfordringer, som karaktererne mødte undervejs. Så brainstormede eleverne på forskellige løsninger i grupper. Næste skridt var at skitsere deres idéer og derefter bygge prototyper. Eleverne brugte pap, træpinde, elastikker og andre simple materialer til at skabe deres modeller. Det var en fornøjelse at se, hvordan de arbejdede sammen, delte idéer og byggede deres prototyper.

Afslutningsvis præsenterede eleverne deres modeller og designproces for klassen. De forklarede, hvilke udfordringer de havde taget udgangspunkt i, hvilke løsninger de havde overvejet, og hvordan de havde bygget deres prototyper. Denne præsentationsrunde gav dem mulighed for at reflektere over deres arbejde og få feedback fra deres klassekammerater.

Sådan gjorde de

Allerede i starten af romanen møder fortællingens hovedpersoner deres første udfordring. De to drenge, Anton og Jonas, forsøger at fange fisk fra nogle bassiner på en fabrik, hvor de er brudt igennem hegnet. De har medbragt et hjemmelavet net og arbejder i mørket for at undgå at blive opdaget. Jonas er den mere målrettede og beslutsomme af de to, mens Anton virker mere tøvende og nervøs ved situationen.

De diskuterer størrelsen på fiskene, og Jonas insisterer på at fange så mange fisk som muligt, selvom det medfører støj og øger risikoen for at blive opdaget.

En af drengene i min klasse stiller hurtigt spørgsmålstegn ved denne mission og deres valg af udstyr. Det kunne de to hovedpersoner havde planlagt bedre, mener han. Derfor valgte eleven sammen med 3 andre drenge at tage denne udfordring op, og de kastede sig ud i at bygge en prototype på en maskine, der kunne komme frem og tilbage uden at efterlade spor og som kunne have så mange fisk med som overhovedet muligt.

Eleverne kodede hinanden

En anden spændende oplevelse i min undervisning var arbejdet med Kubo-robotten i en 4. klasse.

Kubo-robotten er en lille robot, som hjælper børn med at lære at programmere. Den er lavet til børn i skolen og bruger små fliser kaldet TagTile med instruktioner, som børnene lægger foran robotten. Når Kubo kører over fliserne, følger den instruktionerne. Det er en sjov og nem måde for børn at lære om programmering uden at bruge computere eller skærme. Formålet var at lære eleverne om kodning og vigtigheden af præcise sekvenser for at opnå det ønskede resultat. Vi startede med at bruge Kubo-robotterne til at programmere simple ruter og handlinger. Eleverne blev hurtigt fanget af, hvordan de ved at kombinere forskellige kodebrikker kunne få Kubo til at udføre specifikke opgaver.

En lille Kubo-robot klar til at køre igennem banen.

For at gøre læringen endnu mere relevant og engagerende integrerede vi kodning i hverdagsaktiviteter. Eleverne fik til opgave at kode hinanden til at udføre små handlinger, som for eksempel at hælde et glas vand op. Dette skabte en sjov og interaktiv måde at lære på, hvor eleverne både var kodere og robotter. Gennem denne øvelse lærte de vigtigheden af præcise instruktioner og sekvenser, samtidig med at de udviklede deres samarbejdsevner og evne til at tænke logisk.

Det var en tilgang, der gjorde det muligt for eleverne at forstå kodningens grundlæggende principper på en meget konkret og anvendelig måde.

Udforsk alternativerne

Det er vigtigt at understrege, at skærme og digitale værktøjer har deres berettigelse i skolen og spiller en central rolle i den moderne undervisning. De giver os adgang til en verden af information, interaktive læringsressourcer og muligheder for at udvikle digitale færdigheder, som er essentielle i dagens samfund. Men lige så vigtigt er det at tilbyde variation i undervisningen. Ved at integrere teknologi uden skærm, såsom hands-on aktiviteter og kreative projekter, kan vi skabe en mere afbalanceret læringsoplevelse. Det giver eleverne mulighed for at udvikle praktiske færdigheder og styrke deres kreativitet og samarbejdsevner på nye måder.

Jeg har et håb om, at flere lærere vil udforske alternativerne og opdage, hvordan de kan supplere den digitale undervisning med praktiske og engagerende læringsmetoder. Ved at finde den rette balance kan vi tilbyde vores elever en rig og varieret uddannelse, der forbereder dem bedst muligt til fremtiden.