Debat

Debat: Lær at kende forskel på den gode og den dårlige computerspilstid

Offentliggjort Sidst opdateret

Som forældre og lærere til børn der gamer, så er det godt at vide, hvad gaming egentlig er. Der er helt klart en langt større bevidsthed omkring gaming i dag, end da jeg var barn, men min oplevelse er også, at det ligesom da jeg var barn, er et felt der skaber mange dilemmaer rundt om i de danske hjem – mange af disse dilemmaer tror jeg kunne afhjælpes, eller i hvert fald blive mindre ubehagelige, ved en øget forståelse blandt de voksne.

Gaming er ikke kun skidt, men det heller ikke kun godt. Det er et kompliceret felt, hvis indtræden som hobby og beskæftigelse er gået meget stærkt.

Det skal slås fast at gaming er en hobby på lige fod med fodbold, svømning, guitar eller maling. Men i modsætning til de andre er det en hobby, som også er præget af adfærdsdesign eller på godt dansk manipulation. Dette skyldes, at det er et ekstremt kommercialiseret felt, det er en milliardindustri hvor alle aspekter er kædet sammen med industrien. Du kan spille fodbold hvis du har en fodbold, du kan kun spille League of Legends hvis du rent faktisk åbner League of Legends på din computer, og her træder man uundgåeligt ind i et felt, som er fuldstændigt designet og styret af en virksomhed med profit som bundlinje. Det skal ikke her lyde som en kritik af virksomheder og profitmaksimering, det er som det er og er i tilfældet med gaming et uadskilleligt aspekt. Det vil kræve en hidtil uset regulering fra statslig side for at ændre på det. Vi kan derfor ligeså godt anskue det som et præmis. Et præmis for vores gamerbørns hobby er, at det er hyper-kommercielt. Det gode ved det er, at spillene er ekstremt velproducerede, ekstremt underholdene, udfordrende på alle niveauer og bare ekstremt gode spil. Det knap så gode er, at det er ekstremt vanedannede og tilgængeligt 24 timer i døgnet.

Vær med i samtalen

Klik her for at indsende dit indlæg til folkeskolen.dk - medsend gerne et portrætfoto, som kan bringes sammen med indlægget

Læs folkeskolen.dk's debatregler

En af grundene til, at det er så vanedannende, vil jeg fokusere på i dette indlæg. Det drejer sig om gamification. Det kan måske lyde spøjst at påstå, at computerspil er spilificerede, eller rettere det kan virke åbenlyst. Men det, der her menes med gamification, er en teknik. En teknik, der er tilføjet spillene.

Gamification er når man tager spil elementer og tilføjer til noget. Det er elementer, som tages ud af spilelementskassen. Grænsen mellem spil og gamification er flydende. Som en tommelfingerregel kan man sige, at forskellen mellem spil og gamification er, at spillet er det, der ikke kan trækkes noget fra uden at miste spillet, mens gamification er alt det, der kan trækkes fra.

For at tydeliggøre hvad det vil sige, kan du forestille dig en håndboldklub. I klubben spilles der håndbold, det er spillet, hvor der ikke kan fratrækkes noget. Du kan ikke fjerne bolden, målene, spillerne eller reglerne, uden at det giver dig et markant anderledes spil. I denne klub tilføjes der så gamificationelementer. Klubben begynder at tildele medlemmerne en klubvaluta. Denne valuta tildeles ud fra mængden man spiller, deltagelse i turneringer, ens evner og andre aspekter. Den kan bruges til at købe klubmerchandise og til at deltage i specialtræninger. Samtidig laves der en rangliste, hvor alle medlemmer tangeres efter evne. Disse aspekter har intet med selve spillet håndbold at gøre, men det er muligt, at de giver noget ekstra til spillet, det er bare ikke noget uundværligt.

I tilfældet med computerspil, så er disse elementer i dag tilføjet alle computerspil. Det drejer sig heller ikke kun om to elementer, men mellem 5 til 20 elementer. Det drejer sig om ranglister, in-game valuta, avatar, loot-boxes, visuelle opgraderinger, spilmæssige opgraderinger, daglige udfordringer (daily quests), månedlige udfordringer, special turneringer, flere in game-valutaer og alle mulige afarter af disse.

Hvorfor er disse elementer tilføjet og er det et problem?

De er tilføjet for at øge tiden du spiller og i sidste ende virksomhedens profit. Det er den helt korte og kyniske begrundelse. Set i det lys, lyder det ikke tiltalende. Jeg skal også erkende, at jeg finder nutidens spil en smule mere ucharmerende end min barndoms spil, men det er altså ikke kun skidt. Det er en del af spillenes udvikling fra en nichehobby, til en af verdens største sportsgrene og absolut mest underholdende hobbyer, der findes, hvis man kigger på aktivering af hjernecentre.

Da jeg var barn, var der også turneringer, men intet i den skala som vi ser i dag. Dækningen af de største turneringer får vores TV-studiedækning af Super Ligaen til at ligne noget lavet i et hjemmestudie. Det kan kun lade sig gøre, fordi der er penge til det og de penge kommer ved at folk spiller spillene. Konkurrencen på computerspils markedet er ekstremt hård og derfor benytter virksomhederne alle de greb de kan, for at være blandt de største. Disse greb inkluderer blandt andet gamification, som både øger konkurrenceaspektet og dedikationen, men som også manipulerer og øger overforbrug. Der er meget få spil og ingen populære spil, som forsøger at mindske tiden, du spiller.

Det er ud fra mine observationer også her, at de fleste dilemmaer mellem forældre og gamer børn opstår – mængden af tid der spilles.

Da jeg var barn, spillede jeg meget sammenlignet med andre. Jeg spillede måske 1,5 til 2 timer dagligt. I vores tid er det helt normalt at spille den mængde, det er nok snarere gennemsnittet. Medtager man tid brugt foran mobiltelefoner og interaktive skærme med andre formål end gaming, så er det væsentligt under gennemsnittet. Men tiderne skifter og det at sammenligne med fortiden, er sjældent nyttigt og virker så godt som aldrig, når det kommer til opdragelse eller forståelsen mellem forældre og børn. Verden i dag er en anden. Det betyder dog ikke, at vi ikke skal forstå vores børn og forstå hvad de bruger deres tid på. Man må sætte sig ind i sine børns hobbyer, ligegyldigt om det er fodbold eller Fortnite. For at forstå gaming, er det godt at forstå gamification. For at kunne hjælpe sit barn til et sundt forbrug – hvilket ikke er en fasttømret størrelse – må man kunne skelne mellem hobby forbrug, forbrug med henblik på karriere og usundt overforbrug.

Hvis dit barn insisterer på at spille fordi, de absolut skal nå deres daily quests, skal nå en bestemt rang inden måneden slutter, skal optjene valuta så de kan købe cosmetics eller skal åbne alle deres loot-boxes, så er der en god chance for at dit barn ikke spiller spillet, af lyst, men derimod på grund af de afhængighedsskabende effekter ved gamificationelementerne. Det er i min optik her, man som forældre skal forsøge at ændre noget. Det er her, at man gennem forståelse skal hjælpe sit barn til at kunne skelne, mellem lysten til at spillet spillet og den nagende trang til at udføre alle de tilføjede gamificationelementer.

Som en tilføjelse kan jeg nævne, at alle professionelle gamere er ligeglade med gamificationelementerne. Det er de, fordi alle elementerne med undtagelse af konkurrenceelementerne er designet til at hooke gennemsnitsbrugeren. De professionelle og de gode spillere, er ligeglade med in-game valuta og daily quests, for grundet deres evner og mængden de spiller, så svømmer de i in-game valuta og kan købe alt det merchandise de vil – hvilket fjerner en stor del af spændingen ved det. Hvis dit barn er talentfuld, så er det også vigtigt at sørge for, at det ikke bliver udbrændte på grund af den nagende trang fra gamificationelementerne – det er bestemt en mulighed.

Så tag dit gamer-barns hobby alvorligt og hjælp det til at navigere i en hobby, som har lidt flere faldgruber end andre.