Forskning

Den gamificerede virkelighed

Offentliggjort

Spil og motivation

Allerede ved at studere de første skolespil i 1980'erne,opdagede psykologen Thomas W. Malone, at de mest engagerendeoplevelser med spillene trykkede på en række mentale knapper, derforbinder vores kognitive apparat med motivation og en lyst til atkorrigere vores eget arbejde.

Thomas W. Malone udviklede en teori omkring den iboendemotivation, som gode læringsspil formår at få frem. Den iboendemotivation forudsætter tre komponenter: Spillene skalvære udfordrende, vækkeelevens fantasi og stimulereelevens nysgerrighed.

Hvis et computerspil bliver skabt inden for rammen af disse trekomponenter, vil det, ifølge Thomas W. Malone, i højere gradmotivere spilleren til at lære.

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Oldtiden:

Arkæologer har fundet spilleplader og brikker i mange oldtidskulturer, der ser ud til at have en betydning, der rækker ud over simpel underholdning. Det kan være fortællinger om guder eller indføring i regler for ret og vrang i det givne samfund. Allerede tidlige spil kunne altså have et læringsmæssigt sigte.

Jernalder:

Skak blev i jernalderversioner brugt som en måde at stimulere intellektet på. I modsætning til ældre spil som Kalaha, gav figurerne i skak et klassisk billede på feudalsamfundet med konger, dronninger og bønder. Forskerne formoder, det også har haft en betydning i forhold til at kommunikere et budskab.

Ca. år 965:

Den franske biskop Wibold af Cambrai opfandt terningespil om Bibelen og katolicismens syv dyder for at lokke hasardglade munke ud af spillebulerne og tilbage til klosterets fordybelse.

1780:

Det første spil man med sikkerhed ved blev lavet med henblik på undervisning var et preussisk krigsspil skabt af den tyske matematiker Johann Christian Ludwig Hellwig. I spillet skulle officerer rykke deres tropper gennem forskellige slags terræn for at simulere ægte krigssituationer. Meddelelserne mellem spillerne skulle samtidig videregives via brev for at illustrere, hvilke konsekvenser kommunikationsfejl kunne have på slagmarken.

1970'erne

De første computere kommer ind på skolen. Og regning blev til 'ny matematik', og ideen med at lege matematikken ind bredte sig. I fagtidsskriftet Matematik kan man for eksempel læse, at yatzy-spillet kan bruges til tallære, og man blot behøver yoghurtbægre og terninger.

1995

Det danske computerspillet Pixeline udkommer. Spillet er en tidlig repræsentant for edutainment-computerspilgenren, som blander underholdning og læring.

2006

Første danske spilfirma med fokus på læring igennem spil, Serious Games Interactive bliver grundlagt.

2016:

En undervisningsversion af det meget populære fritids-computerspil Minecraft bliver udgivet.

Nu:

I såkaldte citizen-science-spil kan spillere kloden rundt nu bidrage til forskningen via spil - for eksempel til hjerneforskningen med spillet "Eyewire", hvor spilleren kortlægger hjernens neuroner til kvantefysik med spillet "Quantom Moves".

Kilder: Ph.d. Andreas Lieberoth + Dansk Skolehistorie bind 5.