Kronik

Interaktivitet baner nye veje for usikre elever

Interaktiv brug af forskellige medier og udtryksformer skaber synlige tegn på, at elevens viden bringes i spil uden den vanlige skriftlighed, viser udviklingsprojekt

Offentliggjort Sidst opdateret
Tegning: Henrik Hansen

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Mange danske folkeskoler skifter de grønne tavler ud med interaktive whiteboards. Det er til gavn for de elever, der har brug for særlig bevågenhed. Søndervangskolen i Hammel har positive erfaringer med brug af Smart Boards, som rummer både synlige fordele og et udvidet potentiale. Et igangværende udviklingsprojekt med følgeforskning fra Aalborg Universitet peger specielt på, at elevers brug af interaktive brugerflader øger elevernes mundtlighed og kommunikation.

De interaktive tavlers potentiale ser umiddelbart sådan ud:

- Trykte bogstaver og autofigurer er mere læsbare end håndskreven tekst

- Farver og andre effekter tydeliggør de væsentligste indholdselementer

- Tavlen viskes aldrig ren, så det er muligt at vende tilbage til tidligere trin

- Muligheden for at fortryde en handling optimerer rammerne for, at eleven tør forsøge.

For at kigge på læringspotentialet i brugen af digitale tavler skal man en tand dybere, når de basale aspekter skal afdækkes i forhold til at støtte usikre elever.

Fra udviklingsprojektet om bevægelse og læring på Søndervangskolen i Hammel iagttages elevernes aktiviteter på interaktive skærme gennem videoobservationer. Når elever befinder sig i et undervisningslokale med interaktive tavler og andre interaktive brugerflader, kan vi se, at ikke kun den ligeværdige brug af medier har betydning for den usikre elev. Øget interaktivitet skaber også et nyt potentiale for den usikre elev.

Hvis en usikker elev uden hjælpemidler skal fortælle om for eksempel påsken, ser vi, at denne starter med en usammenhængende beskrivelse. Når eleven efterfølgende får et skærmbillede med en baggrundsillustration samt objekter som Jesus-figur, disciple og kors, hvor man trækker de grafiske figurer ind på skærmen i et handlingsforløb, samtidig med at man skaber fortællingen, så er beretningen helt anderledes. Nu udfoldes et mere sammenhængende og beskrivende handlingsforløb i form af en levende og dynamisk fortælling.

Eleverne verbaliserer i øget omfang muligheder, overvejelser og forståelse, når de gennemfører den digitale historiefortælling på den interaktive brugerflade, hvor objekterne kan flyttes rundt med hænderne, mens handlingsforløb beskrives. For elevens læring er det vigtigt at få sat ord på sine overvejelser. Interaktiv brug af forskellige medier og udtryksformer skaber i den beskrevne sammenhæng synlige tegn på, at elevens viden kan bringes i spil uden den vanlige skriftlighed.

Digitale tavlers essentielle styrke for målgruppen af svage elever drejer sig basalt om:

- Bevidst og øget brug af sammensatte medieudtryk, hvor tekst, grafik, fotos, lyd og video anvendes ligeværdigt

- Fokusering på synlighed og struktur

- Potentialet af interaktive muligheder

- Ligeværdige medier.

Sammensatte medieudtryk, eksempelvis en webside, hvor der både er tekst, video, lyd, foto, animationer og grafik, foretrækkes i overvejende grad, når elever selv opsøger information. Når læringsaktiviteter ved computerne tager udgangspunkt i bearbejdning og udformning af sammensatte medieudtryk som præsentationer, så kommer den grønne tavles muligheder til kort i samspillet i lokalet.

Variationen af medieudtryk kan både skærpe og fastholde koncentrationen og dermed i øget grad fastholde eleven. Øget brug af interaktive whiteboards og andre digitale tilbud betyder, at vi kan bevare mange læse- og skriveusikre i klassens sociale miljø. Støttet af de nødvendige it-baserede tilbud, som giver elevgruppen optimeret tilgang til faglig læring, kan eleverne lære sammen med deres klassekammerater.

Det, vi også kan konstatere via videooptagelserne, er, at hvis en aktivitet består i at konstruere en sætning ved at trække brugbare ord sammen, eller en elev skal trække et tal ned i et ligningsudtryk for at se, om tallet er brugbart, så undersøger eleven typisk brugbarheden ved at trække et muligt objekt ned i meningssammenhængen. Eleven fastholder samtidig objektet med fingeren, mens det overvejes og eventuelt diskuteres med makkeren, om det valgte objekt er brugbart.

Det, at kunne trække et muligt løsningsforslag direkte til en meningssammenhæng for at skaffe sig et visuelt overblik, skaber det afgørende overblik for at træffe beslutningen. Det indikerer, at en bevidst fokusering på udnyttelse af interaktivitet giver et godt beslutningsgrundlag for en problemstilling.

For den usikre elev er behov for synlig tydelighed og struktur af stor relevans. Når læringsforløb planlægges med en konkret strukturering ved at samle link, materiale og aktiviteter i en digital opgaveramme, så er det nødvendige umiddelbart tilgængeligt for eleven, som ikke skal famle sig frem.

Opgaverammen kan tilføjes beskrivelse af forventninger til proces og produkt, og herved er der en tydelig synlighed på forventninger til elevens arbejde og en afgrænsning af brugbare resurser. Et skærmbillede med overskuelige forventninger og instrukser er en god start for dem, som har svært ved at overskue en almindelig opgave.

Brug af interaktive whiteboards giver umiddelbart meget synlige effekter, som tydeligst ses i lærerens formidling. Men erfaringer fra forskningsprojektet peger i retning af en mere radikal anvendelse af interaktive brugerflader med anvendelse af både skærme og whiteboards med samme brugerflade. I den sammenhæng står skolerne stadig over for en organisatorisk udviklingsproces, hvor didaktiske overvejelser skal i spil.

Det skal ske med et samlet fokus på synlighed og struktur, brug af sammensatte medieudtryk og øget interaktivitet. Resultaterne kan hurtigt synliggøres, men udfordringen forudsætter, at skolens aktører fokuserer på samspillet mellem de svages specielle behov og interaktivitetens potentiale. Efterhånden som et klasselokale penetreres af it, er det ikke givet, at morgendagens moderne teknologi kan bringes i spil med gårsdagens didaktiske overvejelser. En udfordring, skolen må give sig i kast med.

Forskningsprojektet på Søndervangskolen i Hammel er optaget med udgangspunkt i to 2.-klasser. Observationerne sker primært via videooptagelser. Med udgangspunkt i den notebook-software, der følger med de interaktive Smart Boards, som Søndervangskolen er udstyret med, har man oprettet interaktive arbejdspladser til eleverne, hvor brugerfladen er interaktiv uden brug af mus. |

Smart Board

De Smart Boards, som er installeret på Søndervangskolen i Hammel, og som er med i forskningsprojektet, ligner et almindeligt whiteboard. Men det er i virkeligheden en elektronisk tavle med tilhørende software, der fungerer som en trykfølsom storskærm til en computer. En projektor (tilsluttet samme computer som Smart Boardet) projicerer computerskærmens indhold op på tavlen. Computeren og dens programmer kan styres ved berøring af tavlen med en finger, eller man kan »skrive« på tavlen med digitalt blæk i forskellige farver og manipulere det skrevne på mange måder.