Computervold flytter børns grænser

Vold i computerspil kan hæve aggressionsniveauet hos især mindre børn. Lektor Hans Henrik Knoop mener, at medieforskere har tøvet med at fortælle om farerne ved voldelige computerspil

Offentliggjort Sidst opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Du er ulykkelig, presset, og du bryder i desperation ind i et parcelhus med en spade. Da husets ejer ser dig, bliver du nødt til at slå hovedet af ham. Du stjæler en dunk benzin og tændstikker. Du går ned i byen. Her står du i kø. Når du bliver provokeret, har du mulighed for at hælde benzin ud over de andre i køen og sætte ild til dem. Du ser folk løbe brændende og skrigende rundt i tyve sekunder. Undervejs skifter de farve, først fordi deres tøj brænder, derefter fordi deres kroppe skifter farve fra lyserød til mørkerød, i takt med at de forkuller.

Lektor Hans Henrik Knoop sidder ved computeren på den stille villavej i Odense. Langsomt klikker han sig igennem meget livagtige billeder af de bloddryppende historier. Billederne på skærmen er fra computerspillet »Postal 2«. Der er også episoder fra »CounterStrike«, »Carmageddon«, »Grand Theft Auto« og »Manhunt«. Mennesker og omgivelser ser meget virkelige ud. De uskyldige personer, der i en blodrus bliver mejet ned i jagten på point, ligner til forveksling naboerne, der luger fortovskanten i udkanten af Odense.

»Voldelige computerspil er en form for vild leg. Vilde lege er godt for børn og især drenge. Men spillene bliver mere og mere realistiske. Mange store effektundersøgelser viser nu tydeligt, at voldelige computerspil rummer risiko for, at man bliver mere aggressiv af at spille dem. Både på kort og lang sigt. Risikoen er ikke stor, men den er der. Jo mere realistiske billederne er, jo større er effekten. Der er risici ved de her spil for alle grupper. Men børn er mere påvirkelige og har mindre moralsk modstandskraft«, siger Hans Henrik Knoop.

Kyniske børn

Han er 45 år, psykolog og lektor på Danmarks Pædagogiske Universitet. Han har gennem flere år indsamlet videnskabeligt materiale om effekterne af voldelige computerspil. Han er ikke ude på at tage legen fra nogen, men han føler sig forpligtet til at fremlægge viden om fordele og ulemper ved computerspil.

»Tag ikke fejl. Jeg elsker at spille gode computerspil. Jeg er overbevist om, at de rummer et meget stort pædagogisk læringspotentiale. Psykologien viser, at man her har en stærk sammenhæng mellem nydelse og læringseffektivitet, som mange spil kan understøtte«, siger han.

Han mener, at spilproducenterne bør tage deres ansvar for børn og unge mere alvorligt.

»De har tjent milliarder på, at computerspillere har det sjovt med at slå prostituerede ihjel med golfkøller, mens der stort set ikke findes avancerede spil, der matcher skolens pensum. Der er simpelthen ikke penge nok i pædagogisk software«.

Ubevidst påvirkning

Spil som »Postal 2« har et mærkat, der fraråder, at børn under 18 år spiller det. Terroristspillet »CounterStrike« har en aldersgrænse på 16. Alligevel mener Hans Henrik Knoop, at mange yngre børn spiller den slags voldelige spil.

Han mener, at en række danske medieforskere og til dels også Medierådet i flere år har tøvet med at fortælle om farerne ved de meget voldelige computerspil. Han bliver ofte provokeret, når han hører udtalelser, der bagatelliserer den grove medievolds indflydelse på børn og unge.

»De psykologiske effekter er i vid udstrækning snigende og ubevidste. Når en dreng på ti år fortæller om, hvordan han køber en maskine, så han kan skære hovedet af en prostitueret, er mange af de dybeste psykologiske lag aktiverede. Hans virkelighedsopfattelse ændres i et vist omfang efterfølgende. Ikke meget, men noget, og jo flere gange han fornøjer sig med spillet, jo bedre sidder de tilegnede kompetencer fast«.

Hans Henrik Knoop refererer til en undersøgelse med to grupper unge forsøgspersoner. Den ene gruppe blev sat til at spille et ophidsende, men ikke voldeligt computerspil. Den anden gruppe spillede et meget voldeligt spil. 73 procent af dem, der havde spillet det ikke voldelige spil, var bagefter villige til at bidrage til nødhjælp, mens kun 14 procent af dem, der spillede voldelige spil, ville give et bidrag.

»Her er en pædagogisk udfordring, fordi de mindre hjælpsomme spillere som regel ikke opfatter sig selv som sådan. Men forskningen viser, at der er risiko for, at man bliver mere kynisk og mindre hjælpsom. Det er leg, men den symbolske distance bliver mindre, i takt med at spillene bliver mere realistiske. Man skal passe på med at sige det, men det er svært at skelne lystfyldte, realistiske massemord fra regulær psykopattræning. Effekterne er ikke store, men de er snigende og kan akkumulere. Den symbolske distance ophæves langsomt, når man går fra et computerspil, hvor man slagter orker i Mordor, til et spil, hvor man sætter ild til folk, der ligner naboen«.

Uvidende voksne

Computerspil er et af de medier, børn bruger mest tid på, og som noget historisk nyt er det et medie, hvor forældre og lærere ofte ikke kan følge med i spillene og dermed ikke kender faldgruberne.

»Jeg har været på en skole, hvor de var meget langt fremme med pædagogisk brug af it. Jeg spurgte lærerne, hvor mange der havde erfaringer med onlinecomputerspil, som betyder meget for mange elever især drengene. Kun én ud af tyve lærere havde prøvet at spille online«, siger Hans Henrik Knoop.

Børnene selv og flere medieforskere mener, at forældrene bekymrer sig unødigt. De fleste føler, at det er en leg, og at spillet ikke rykker deres moralske grænser i virkeligheden.

»Problemet er, at grænserne ændrer sig ubevidst. Man bliver presset til at skyde en uskyldig i hovedet eller kvæle en mand ved at trække en plastpose ned over hans hoved, mens man ser ham gispe efter vejret, indtil han dør. Første gang har man en umiddelbar modstand mod det, men tredje og fjerde gang gør man det bare. Det indebærer, at man har flyttet en eller anden form for grænse«.

Ifølge Knoop bør de realistiske voldsspil, hvor man aktivt udøver grov vold mod andre, holdes helt ude af undervisning og pædagogiske fritidsaktiviteter.

»Det er en pædagogisk falliterklæring, hvis softwareproducenterne ikke er i stand til at gøre spillene spændende uden billige virkemidler. Den eneste gode begrundelse for at bruge computerspil i forbindelse med faglig træning og projekter i skolen er, at fagene og projekterne frem for blot den elektroniske vold bliver mere spændende, hvilket betyder, at eleverne lærer mere og har det bedre«.

Risici ved voldelige computerspil

Aggressoreffekten: risiko for at man bliver ondere, mere aggressiv og mere voldelig, fordi man bliver trænet i det. Offereffekten: risiko for at opleve verden mere skræmmende, at man får mareridt, er mere tilbøjelig til at dyrke selvforsvar og bruge våben. Tilskuereffekten: risiko for at man bliver mere socialt ufølsom, mere kynisk, mindre hjælpsom. Appetiteffekten: risiko for at man vænnes til vold og får brug for mere og mere vold for at være underholdt.

Kilde: Hans Henrik Knoop (Danmarks Pædagogiske Universitet).

122 dødsfald i timen

En ny undersøgelse fra Harvard University viser, at ud af 81 spil, som anbefales til teenagere i USA, er der vold i 98 procent af dem, svarende til at spilleren udøver virtuel vold i 36 procent af den tid, der spilles. Der vises blod i 42 procent af spillene. Der opleves i gennemsnit 122 dødsfald per time, og halvdelen af dem involverer mennesker.

Kilde: Hanninger K., Ryan MS, Thompson KM 2004. Violence in Teen-rated Video Games. Medscape General Medicine.